Az már egy éve világossá vált, hogy a pandémia által valósággal az egekbe lökött játékipar sem tudja függetleníteni magát a gazdasági klíma változásától. Az azóta eltelt időszak és egy frissen megjelent előrejelzés alapján azonban ma már mindehhez az is hozzátehető, hogy a negatív hatás messze nem volt olyan drámai, mint ami például a PC-k vagy az okostelefonok szegmensében történt az elmúlt 1-2 évben.
Apró változások
A Data.ai és az IDC által közösen jegyzett Gaming Spotlight Report elnevezésű tanulmány adatai szerint a tavalyi bevételekkel nagyjából megegyező szinteket hozhatnak idén is a különböző játékipari csatornák. A legnagyobb, 55 százalékos szeletet képviselő mobiljátékok idén (reklámokat nem számítva) 108 milliárd dollárt termelhetnek a szegmens érdekeltjeinek (kiadók, fejlesztők, platformüzemeltetők stb.), ami mindössze 2 százalékkal marad el a tavalyi eredménytől.
A második lábat képviselő otthoni konzolokhoz kötődő hardveres, szoftveres és előfizetéses értékesítésből hozzávetőleg 43 milliárd, a PC-k és Macek esetében pedig további 40 milliárd dollárnyi forgalom generálódhat 2023-ban a szakértői előrejelzések alapján. Előbbi 3, utóbbi pedig 4 százalékkal jobbak, mint a 2022-es teljesítmény.
A gaming szektor bevételeinek alakulása eszközönként (forrás: Gaming Spotlight Report)
A sorból egyedül a "legkisebb királyfi", azaz a kézben használható hordozható konzolok kategóriája lóg ki. A leginkább a Nintendo Switch Lite és a Valve Steam Deck eszközökből álló réspiac kevesebb mint 3 milliárd dollárt mozgathat meg idén, ami jócskán elmarad a tavalyi eredménytől. Ennek leginkább a Nintendo készülékének a gyenge teljesítménye az oka, a Valve kézi konzolja ugyanakkor így is sokkal kisebb részesedéssel bír.
Lendületben a streaming
A riport egyik fontos megállapítása, hogy a cloudon keresztül streamelt játékok immár szemmel látható jelenléttel (és bevételekkel) járulnak hozzá a világ legjelentősebb szórakoztatóipari szektorához. Az IDC egy korábbi előrejelzése szerint a felhőalapú játékra fordított fogyasztói kiadások idén 50 százalékkal nőnek, és minden platformot összesítve elérik a 3,8 milliárd dollárt. Mindezt nagyjából 60 millió havonta aktív felhasználó generálja.
Nem csoda, hogy a terület iránt szolgáltatói oldalon is megnövekedett az érdeklődés. Elég például a Netflix ilyen irányú törekvéseit említeni.
Streamelt játékkal töltött idő és az általa generált forgalom változása (forrás: IDC)
Digitalizáció a mindennapokban: hogyan lesz a stratégiai célból napi működés?
A digitális transzformáció sok vállalatnál már nem cél, hanem elvárás – mégis gyakran megreked a tervezőasztalon. A vezetői szinten megfogalmazott ambiciózus tervek nehezen fordulnak át napi működéssé, ha hiányzik a technológiai rugalmasság vagy a belső kohézió.
CIO KUTATÁS
AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE
Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?
Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!
Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak