Évek óta velünk van az augmented reality technológiája. De vajon beváltak-e az évtized derekán közeli áttörést ígérő jóslatok, a fejlett világ mindennapjainak részévé vált-e a valódi világ digitális tartalmakkal keverése? Nincs egyszerű válasz.

2019 közepére az AR-t támogató mobileszközök forgalomba hozott darabszáma sok százmilliós tételt jelent. A kibővített valóságra alapuló appokat fejlesztő Skrite két évvel korábbi, kétezer amerikai felhasználó bevonásával készített felmérése mégis azt mutatja, hogy minden felhajtás ellenére a megkérdezetteknek csupán 37 százaléka vélte érteni, miről is szól az AR koncepció.

Hogyan lehet ez?

Az emberek többségének nincsen tudomása arról, hogy rendszeresen él az augmented reality lehetőségeivel. Az amerikaiak közel fele használ AR appokat, csak éppenséggel nincsenek tisztában ezzel a ténnyel. Ilyen például a Facebook AR eszköze, a Camera Effects, de a Snapchat révén további milliók váltak – ezek szerint jelentős részben akaratlanul – kibővítettvalóság-felhasználóvá. A mobilokkal készített fotókra vicces réteget ráhúzó fényképező appok szintén ezt a trendet példázzák.

Az AR legnagyobb segítője egyébként a Nintendo 2016-ban piacra dobott Pokémon Go játéka volt. A kamerákon keresztül látott valóság digitális lényekkel való kiegészítése milliókat hozott lázba. Napjainkig több mint 800 milliót meghaladó letöltést produkált és több mint 2 milliárd dolláros bevétellel örvendeztette meg japán fejlesztőit.

Ennek ellenére maga a technológia nem tudott átütő sikert aratni, nem maradt meg az emberek köztudatában. Alig egy évvel a Pokémon Go diadalát követően az Apple kiadta ARKit szoftverfejlesztő készletét, az AR appok fejlesztésének felpörgetése érdekében. A piac azonban csak nem akart berobbanni: fél év alatt mindössze 13 millió letöltést produkáltak az ARKittel készített alkalmazások, melyek közel fele a játék műfajában versenyzett a fogyasztók kegyeiért.

Tavaly tavasszal aztán a Google is beindította a maga kiterjesztett valóság projektjét az androidos ARCore piacra dobásával. Ez azonban szintén nem aratott nagy sikert. Míg az App Store-ban kétezer körüli augmented reality program volt a tavalyi év végén, a Google Play Store-ban alig száz.

Pedig a háttérben komoly helyezkedés zajlik a szegmensben. A Facebook a kibővített valóság legnagyobb befektetőinek egyike: a vállalat tucatnyi, a témában tevékenykedő AR/VR startupot vásárolt fel (beleértve a John Carmack nevével fémjelzett Oculus VR-t). Ugyanebben a körben versenyez a Google is, amely csak tavaly két ilyen céget – CTRL-Labs, Ubiquity6 – kebelezett be. Az AR-piac növekedése ugyanakkor töretlen: a tavalyi évben értéke mintegy 3,5 milliárd dollár volt a Digi-Capital szerint, ugyanakkor 2023-ra már 70-75 milliárdosra becslik a szegmenst.

Csak nem bővül az a valóság

A Perkins Coie tavalyi felmérése rávilágított, hogy a befektetők vérmes reményei ellenére elsősorban műszaki kihívások állnak a kiterjesztett valóság elterjedésének útjában. A megkérdezettek 39 százaléka ezeket és a használat során felmerülő hibákat említette az AR legnagyobb hátrányaként. Negyedük a tartalmi ellátottsággal sem volt elégedett, 14 százalékuk pedig a magas költségigénnyel indokolta a széleskörű elterjedtség hiányát. A fejlesztők/gyártók egy része azonban továbbra is teljes mellszélességgel kitart a technológia mellett.

Az okosszemüvegek vegyes évet zártak tavaly. A Microsoft HoloLens fennmaradásához nagyban hozzájárult egy közel félmilliárd dolláros amerikai katonai szerződés, ugyanakkor az olyan riválisok, mint a Magic Leap, kénytelenek voltak visszavenni nagy álmaikból. A szegmensből származó bevétel több százmillió dolláros szintet ért el, ami ugyanakkor eltörpül a teljes piac milliárdos nagyságrendjéhez képest.

Ahhoz, hogy az okosszemüvegek áttörést érhessenek el, öt fontos területen kell változniuk. Elsőként szükség van egy valóban úttörő eszközre, mint amilyen az okostelefonok területén az Apple iPhone volt. Másodsorban egy teljes (vagy legalább egy munka)napot kibíró akkumulátorra, ezt ráadásul olyan könnyű kivitelben, amennyire csak lehet. Emellett még nem elhanyagolható a mobilkapcsolat és a gazdag alkalmazáskörnyezet megléte, illetve a mérsékelt ár sem. Főként ezek hiánya miatt maradnak várhatóan a jövő évben is (nagy)vállalati játékszernek az okosszemüvegek, és ezért nem tudják meghódítani a konzumer szegmenst (egybecsengően tavalyi jóslatunkkal).

Szintén lehetne jobb állapotban a mobiltelefonos AR, ahol az eszközeladások zöme keletkezik. Ugyan az előzetes várakozásokat némileg felülmúlták a tavalyi eladási adatok, hosszabb távon a piackutatók csökkentették becsléseik értékét. Mint említettük, igazán sem az Apple-féle ARKit, sem a Google ARCore keretrendszere nem dübörög. Utóbbinál a technika nyitottsága is rontja az összképet, hiszen a webes keresőóriás nem tartja annyira kezében a kibővített valóság felhasználókkal való megismertetésének lehetőségét, mint például az Apple; hanem kénytelen ezt a platformját használó gyártókra, fejlesztőkre bízni. Akik pedig egyelőre nem haraptak rá a horogra, hiába nőtt a korábbi 100 millió eladott AR-képes készülék darabszáma 250 millióra a tavalyi év folyamán.

Elhalasztott valóság

Hiába várták tehát sokan, hogy az augmented reality megváltoztatja a mindennapi életünket, ez a változás csak nem akar bekövetkezni. Noha a potenciál ott van benne, a kibővített valóság még közel sem hozza azt a sci-fi élményt, amit az évtized elején-közepén vártunk tőle.

Nem árulunk el nagy titkot, hogy hasonló a helyzet a virtuális valóság területén is – ugyanakkor a két technológia azért egymástól némileg eltérő utat jár be. Következő cikkünkben azt fogjuk áttekinteni, hova jutott a VR az évtized végére. Cikksorozatunk harmadik részében pedig az AR/VR jövőjéről próbáljuk fellebbenteni a fátylat.

Konzumer tech

Nem sok mindenkit érdekel az Apple szuperszemüvege

A beszámolók alapján elolvadt az érdeklődés a Vision Pro headsetek iránt, az Apple néhány üzletében szinte nem is keresik a gyártó legújabb hardveres termékét.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

A válasz egyszerű: arról függ, hogy hol, hogyan és milyen szabályozásoknak és üzleti elvárásoknak megfelelően tároljuk az információt. A lényeg azonban a részletekben rejlik.

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.