Nagy reményekkel indult, de azokat még mindig nem váltotta valóra a VR. Kudarcról mégsem beszélhetünk.

Előző cikkünkben utánanéztünk, hova jutott a kezdeti lelkesedéstől mostanáig a kiterjesztett valóság. Az augmented realitytől nem független, de azért közel sem azonos utat járt be a virtuális valóság. Ezúttal a VR világát nézzük meg egy kicsit közelebbről.

Felemás eredmények

Míg az AR esetében az ipari vagy üzleti implementációk életszerűbbek, addig a VR a Gartner szerint már "kifutott" a hype-görbéről, vagyis az innovációs profilokat tekintve a behatárolt felhasználási kör ellenére sem igazán számít feltörekvő technológiának. Mindazonáltal ez nem jelenti azt, hogy a virtuális valóságból kifogyott volna a szufla, sokkal inkább arról van szó, hogy kezd beérni a technológia. Még ha ez a hétköznapi ember számára közel sem azokat a technikai megoldásokat jelenti, mint amilyeneket egy-két évtizede elképzeltünk az olyan filmek alapján, mint a Michael Douglas nevével fémjelzett 1994-es Zaklatás vagy a 2018-as Ready Player One.

A Perkins Coie 2018-as tanulmánya szerint a virtuális valóság általános elterjedésének legnagyobb akadálya a nem megfelelő felhasználói élmény. A résztvevők 41 százaléka fejezte ki aggodalmát a termékek nem éppen optimális fizikai paraméterei miatt, azaz tartotta túlságosan ormótlannak, nehéznek, könnyen lemerülőnek a különálló VR-készülékeket. Van azonban egy ennél nagyobb gond. Kétséges, hogy belátható időn belül az akkumulátortechnika fejlődése eléri-e a tőle elvárt szintet, vagyis azt, hogy kellően kompakttá tudja tenni ezeket az eszközöket.

Nem rózsásabb a helyzet az okostelefonokkal kombinált megoldásoknál sem. Tavaly a gyártók jelentős része felhagyott a telefonokhoz rendelhető headsetek terjesztésével, vagy legalábbis jóval hátrébb sorolta azokat. Szintén nem segített a 2018-as karácsonyi bevásárlási időszakára beígért Oculus Quest csúszása sem. A tavalyi év a becslések szerint 3-4 milliárd dolláros bevételt hozott így a VR világában. Idén ennél sokkal jobb lehet a helyzet, a már említett Oculus Quest tavaszi megjelenésével és a Sony PSVR felfutásával még a 6 milliárd dolláros forgalom sem elérhetetlen.

A szegmens bevételeinek zöme a szórakoztatóiparból származik, és inkább a prémium kategóriát képviselő önálló termékekre alapul, mintsem a mobilos megoldásokra. Hosszú távon a játékszoftverekből eredő profit fogja dominálni a szegmenst, de a hardvereszközök értékesítése szintén fontos bevételi forrást jelent a piaci szereplők számára. A VR-platformok érintettjei a játékközpontúság miatt - a Sony és a Microsoft konzolos részlegéhez hasonlóan - kihívásokkal néznek szembe a bevételek diverzifikálása terén.

Kitörési pontok

Az idei évben négy ponton is elmozdulást várnak a szakértők a virtuális valóság szegmensében. A lassan mindenhova befurakodó mesterséges intelligencia az egyik befolyásoló tényező: a VR és az MI közösen alaposan átformálhatja világunkat. A fogyasztói szórakoztatás szintén fontos szerepet tölt be a virtual reality jelenében, amire jó példát szolgáltat az Oculus NBA-vel kötött megállapodása. A felhasználók az Oculus eszközét viselve úgy érezhetik, hogy jelen vannak egy kosárlabda meccsen; vagyis a játékok irányából a tévénézők felé nyit a technológia 2019 során.

Szerencsére nem marad ki az oktatás és a képzés sem a sorból. Az üzleti szegmensben költségcsökkentő szerepet tölt be és minimalizálja a veszéllyel járó munkavállalói képzések kockázatait a virtuális valóság. Az amerikai kiskereskedelmi lánc, a Walmart például nemrég ruházott be 17 ezer(!) Oculus Go headsetbe, hogy általuk képezze tovább az ügyfélszolgálaton dolgozó alkalmazottait.

Végül az utazás, a turizmus területén is beérni látszanak a korábbi erőfeszítések. A virtuális valósággal a vágyott úti célok kockázatok és minimális költség mellett kereshetők fel, az utazni szeretők gyorsan és könnyen kaphatnak betekintést abba, milyen lehetőségek várnak rájuk nyaralásuk során. Hotelszobák vagy kirándulóhajók kabinjai, virtuális túrák a környék utcáin és éttermeiben – a technológiának egyre megy.

És ez még nem minden. A legfrissebb fejlesztések azt ígérik, hogy a nyaralás után bármikor újraélhetők lesznek az annak során gyűjtött élmények. VR appok révén az otthon kényelméből merülhetnek el a kikapcsolódni vágyók az emlékek között.

Mit hoz a jövő?

Akárcsak az augmented reality esetében, úgy a virtuális valóság terén is vegyes a kép. Az elmúlt egy-két évtized alatt sokat fejlődött a technológia, és mára beérni látszik a körítés is. Kezd elegendően sok és viszonylag egyszerűen igénybe vehető szolgáltatás kiépülni a VR köré a fejlett világban. Ugyanakkor még nem tartunk ott, hogy szinte bárki és bármikor élhessen a technológia adta lehetőségekkel.

A jövő azonban fényesebb, mint valaha. Sorozatunk következő cikke azt vizsgálja majd, hogy merre vezet a kiterjesztett és a virtuális valóság útja az előttünk álló években.

Konzumer tech

Új videós platform lehet a Prezi következő nagy dobása

A Prezi Video nevű megoldással valós időben, egyszerre lehet megjeleníteni az előadókat és az előadások grafikai elemeit.
 
A 21. századi vállalatok legjobbika is csak félkarú óriás informatika nélkül, rugalmasság és hatékonyság tekintetében azonban jelentősek a különbségek ezen a téren. Vajon az évtized végén hogyan néz ki egy jól működő IT szervezet?

a melléklet támogatója az Invitech

A VISZ éves INFOHajó rendezvényén az agilitás nagyvállalati alkalmazhatósága és tanulhatósága volt az egyik kerekasztal témája. Az ott elhangzottakat gondolta tovább Both András (Idomsoft), a kerekasztal egyik résztvevője.

Ez a nyolc technológia alakítja át a gyártást

a Bitport
a Vezető Informatikusok Szövetségének
médiapartnere

Az Oracle átáll a féléves verzió-életciklusra, és megszünteti az ingyenes támogatást üzleti felhasználóknak. Mire kell felkészülni? Dr. Hegedüs Tamás licencelési tanácsadó (IPR-Insights Hungary) írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthetően, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport kilencedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2019 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.