Komoly kijózanodási perióduson esett át tavaly a videójátékos szektor. A pandémia idején megállíthatlannak látszó rakétázást felváltotta a visszarendeződés kora: ahogy egyre többen tértek vissza az irodákba, úgy fogyott a játékokra szánt idő és érdeklődés. Minderre a kiadók és stúdiók szinte egyöntetűen konszolidációval, projektek leállításával és a dolgozói állomány visszavágásával reagáltak. Hogy utóbbi milyen mértékű volt, arra szolgál számszerű adatokkal a GDC által készített 2025 State of the Game Industry riport.
Megkilencedelve
A felméréshez idén több mint 3000 játékfejlesztőt és iparági szakembert kérdeztek meg, akik 11 százaléka mondta azt, hogy 2024-ben elbocsátották (ez körülbelül 14 ezer embert jelenthet). Ezen felül a válaszadók 41 százaléka számolt be arról, hogy érezte a leépítések hatását, míg tízből három válaszadó esetében közvetlen kollégájuk vált a költségcsökkentési hullám áldozatává.
Mindez persze nem meglepő azt követően, hogy már tavaly januárban egymást érték a kisebb-nagyobb leépítéseket tartalmazó iparági bejelentések. A teljesség igénye nélkül ez történt az Activision Blizzard kiadót tengernyi pénzért, hosszas huzavona után felvásárló Microsoftnál, a rivális Sonynál, vagy éppen a legendás történelemmel bíró Electronic Artsnál.
A PC-ben és az előfizetéses modellben bíznak
A fejlesztőket azonban nem csupán az elbocsátásokról kérdezték meg. Kiderült, elsöprő többségük (80%) PC-re szánt játékokon (is) dolgozik, ami jelentős növekedést jelent az egy éve ilyenkor kihozott 66 százalékhoz képest. A böngészőben futtatható szórakoztató programokat ugyan csak minden hatodik fejlesztő kódol jelenleg, ám ez is felfelé ívelő trendet jelent.
A csúcskategóriás (AAA) címeken dolgozó szakemberek közül minden harmadik úgynevezett live service játékon dolgozik, amelyeket megjelenést követően is folyamatosan fejlesztenek, érkezik hozzájuk új tartalom (és így rengeteg lehetőség akad újabb és újabb adag pénzt költeni rájuk). Ez a leginkább sokszereplős online játékoknál bevett üzleti modell annak ellenére tud vonzónak maradni a menedzsment szemében, hogy sem a fejlesztők, sem a közönség nem lelkesedik érte túlságosan. Előbbiek 41 százalékát hagyja teljesen hidegen ez a típusú játék, míg a vásárlók tavaly több esetben is a pénztárcájukkal szavaztak.
Megosztó MI
Ma már egyetlen átfogó kutatásból sem lehet kihagyni a mesterséges intelligencia témáját. A játékiparban tevékenykedők válaszai ebből a szempontból vegyes képet festenek. Egyrészt ma már a stúdiók több mint felében bevetik a generatív algoritmusokat a munkafolyamatok felgyorsítására, ám a kollégáknál ez messze nem arat osztatlan sikert.
A válaszadók 30 százaléka számolt be arról, hogy szerintük ezek a megoldások negatív hatással vannak a szektorra, ami komoly, 12 százalékos növekedést jelent egyetlen év alatt. A fejlesztőket leginkább a szellemi tulajdon megsértése, a túlzott energiafogyasztás, az MI által generált tartalmak megkérdőjelezhető minősége, az algoritmusok által gyakran produkált elfogultság és a tisztázatlan szabályozás zavarja. (Az állásuk elvesztése viszont érdekes módon nem szerepelt ezen az amúgy elég részletes listán.)
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak