Március elején a GoldenCasinoNews elemzését idéztük a mobilos játékokhoz köthető forgalom emelkedéséről, amely szerint a piac mérete ebben az évben már az 52 milliárd dollárt is meghaladhatja, 6 százalékot bővülve a 2019-es eredményekhez képest. Az előrejelzés szerint a következő években annak ellenére is átlagosan 2 százalékos bevételnövekedésre lehet majd számítani, hogy a mobil játékok felhasználóinak idei, várhatóan 1,4 milliárdos tábora négy év múlva már 1,7 milliárdra növekedhet. Az egy főre eső átlagos költés viszont folyamatosan csökken: az egy főre vetített 35 dolláros éves költés 2024-re 32 dollár 66 centre eshet vissza 2024-re, miután az új belépők jellemzően a gazdaságilag fejletlenebb régiókból származnak majd.
Az App Annie április elején tette közzé saját, valamivel konkrétabb adatait a mobilos játékok idei első negyedéves letöltéseiről. A piackutató statisztikája szerint a játékok közé sorolt mobil applikációk több mint 13 milliárd letöltést generáltak január és március között, ami 20 százalékos növekedésnek felel meg az előző év megfelelő időszakához képest. A koronavírus-járvány és az ebből adódó otthoni elzártság látványosan megnövelte az igényt az elérhető szórakozási formákra, így nagy lökést adott a mobil játékiparnak is; az iOS platfromon hagyományosan az amerikai és a kínai piac generálta a legnagyobb fejlődést, míg a Google Play esetében Brazília és India viszi a prímet.
A komoly játékosok se időt, se pénzt nem kímélnek
A legutóbbi negyedévben a mobil játékokra 16,7 milliárd dollárt költöttek világszerte, ami az App Annie becslése alapján 5 százalékos éves növekedésnek felelne meg. A nagyságrendre jellemző, hogy már ezek az appok adják az Apple alkalmazásáruházán keresztül elköltött összegek 65 százalékát, míg a Google androidos piacán a teljes forgalom 85 százalékáért felelnek. Bár az App Annie nyilván minden tekintetben máshogy számol a GoldenCasinoNews módszertanához képest, az elemző cég már januárban a 100 milliárd dolláros nagyságrendre lőtte be a mobilos játékok idei bevételeit, 72 százalékosra becsülve részesedésüket az összes alkalmazásboltban.
Az akkori statisztika alapján a "mászkálós" játékok teszik ki a letöltések majdnem felét, míg a komolyabb elköteleződést igénylő játékok csak 18 százalékon állnak, de a legnépszerűbb címeket tekintve így is a képernyő előtt töltött idő 55 százalékáért felelősek.
Visszatérve a világjárvány hatásaira, az App Annie adatai alapján Kínában 30 százalékkal nőtt a mobilos felhasználás ideje a tavalyihoz képest, bőven megelőzve például az Olaszországban tapasztalt 11 százalékot is – bár a kifejezetten a mobil appok használatához sorolt érték ott is 30 százalék körül volt. A növekedés ugyanakkor feltűnő a franca, német vagy amerikai piacokon is, ahol a járvány újabb szakasza már a második negyedévre esik majd. Az alkalmazásáruházak összes letöltése egyébként az első negyedévben már elérte a 23,4 milliárd darabot, az összes költés pedig túlhaladta a 31 milliárd dollárt is. A nem-játékos appok aránya a Google Play esetében 55, az iOS platfromon pedig 65 százalékos volt.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak