Csak úgy sorakoznak a szimbolukus jelentőségű összegek, arányok a Newzoo nemrégiben kiadott, digitális játékokra fókuszáló előrejelzésében. A játékiparra fókuszáló piackutató szerint a korábban jósoltnál egy évvel hamarabb, már idén átlépheti a szegmens a 200 milliárd dolláros szintet. Egészen pontosan 203,1 milliárd dollár lehet a szektor összbevétele, ami 5,4 százalékkal haladná meg a tavaly realizált forgalmat. Mindeközben egy másik álomhatárt is sikerülhet áttörni azzal, hogy év végére 3 milliárd 90 millió embert lehet a téma iránt kisebb vagy nagyobb rendszerességgel érdeklődő felhasználónak tekinteni.
Amerika visszavág
Geográfiai bontásban érdekes fejlemény, hogy az első számú piac pozícióját korábban elvesztő USA újult erőre kapva visszaveszi vezető szerepét, és ha csak egy hajszállal is, de idén várhatóan ismét az Egyesült Államokban keletkezik a legnagyobb bevétel. Kína visszaeséséhez minden bizonnyal nagyban hozzájárult az a kormányzati intézkedés, amely a gyerekek védelmére hivatkozva jelentősen szűkíti a játékok kiadóinak mozgasterét.
Játékipari bevételek alakulása régiók szerint (forrás: Newzoo)
Ahogy a fenti grafikonon is látszik, ettől függetlenül messze Ázsiában költik az emberek a legtöbbet erre a szórakozási formára. Az idénre prognosztizált 96,3 milliárd dolláros forgalom majdnem a piaci torta felét teszi ki. Ugyanakkor a régióban várható a leggyengébb növekedési ütem. Ennek pont az ellenkezője történik a két, forgalom szempontjából legkisebb térségben: mind Latin-Amerikában, mind az együtt kezelt közel-keleti és afrikai régióban kétszámjegyű bövülés várható. Az USA és Európa minden szempontból köztes utat jár be. Előbbinél a konzolos bevételek, utóbbinál a PC-khez köthető eladások segítik a globális átlagot valamivel meghaladó növekedést.
Mobil királyság
Platformok szempontjából folytatódni látszik az utóbbi évek trendje: a mobilhoz kötődő játékok (és bevételek) elsöprő fölényt élveznek. Itt is említhető mérföldkő, hiszen a mobiljátékokból származó éves forgalom 2022-ben lépi át először a 100 milliárd dolláros határt. Az éves szinten bő 5 százalékos növekedést jelentő 103,5 milliárd dolláros összbevétel azonban azt jelenti, hogy ha csak egy kicsit is, de csökken (52-ről 51 százalékra) a kategória dominanciája.
Bár korábban sokan a konzolos világ halálát jósolták, a játékokra kihegyezett eszközök egyelőre köszönik, de nagyon is jól vannak. Idén 58,6 milliárd dollárra saccolt forgalmával ez a részterület mutathatja fel a legimpozánsabb növekedési rátát, 8,4 százalékot.
Ami a személyi számítógépek szegmensét illeti, itt már nem sok maradt a pandémia hozta váratlan lendületből. A PC-s játékokból származó forgalom 41 milliárd dollár lehet 2022-ben, ami azért még mindig közel 2 százalékos erősödést jelent az egy évvel korábbi teljesítményhez képest.
Kedvező kilátások
A Newzoo szakértőinek véleménye alapján a játékipar lendülete az elkövetkező években is kitarthat. A friss előrejelzés szerint 2024-ben már 222,6 milliárd dollárt szórunk el különböző játékokra, ami a 2020-tól 2024-ig terjedő időszakra átlagosan 5,6 százalékos éves növekedésnek felel meg.
Digitalizáció a mindennapokban: hogyan lesz a stratégiai célból napi működés?
A digitális transzformáció sok vállalatnál már nem cél, hanem elvárás – mégis gyakran megreked a tervezőasztalon. A vezetői szinten megfogalmazott ambiciózus tervek nehezen fordulnak át napi működéssé, ha hiányzik a technológiai rugalmasság vagy a belső kohézió.
CIO KUTATÁS
AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE
Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?
Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!
Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak