Jönnek a játékokon túlmutató alkalmazások, az interaktív audio tartalmak és a fejlett kontextuális hirdetések.

Az előrejelzések már a nyár végén is biztosra vették, hogy az online eltöltött idő növekedésével az idén is új rekordot dönt az e-sportok rajongói bázisa. Bár az aránylag új iparág már évek óta a világ leggyorsabban növekvő üzletei közé tartozik, indirekt módon még a világjárvány és az ahhoz kapcsolódó korlátozások is hozzájárulnak a bevételek vagy a résztvevők és a nézők számának bővüléséhez.

A becslések szerint az év végéig majdnem 500 millió ember követ majd ilyen eseményeket világszerte, ezen belül pedig növekszik az olyan felhasználók aránya, akik rendszeresen néznek e-sport eseményeket. 2023-ra 650 millió követővel, ezen belül pedig nagyjából 300 millió komoly rajongóval számolnak, lényegesen felhúzva a teljes ágazat 2020-ra jósolt 1,1 milliárd dollárnyi bevételét is.

Az online játékok egyre több pénzt, ebben az évben várhatóan már több mint 66 milliárd dollárt termelnek világszerte. Legújabban az orosz Mail.ru csoport számolt be közel 20 százalékos negyedéves bevétel-növekedésről, miközben a Reuters hétfői riportja alapján cég játékos üzletága ennél másfélszer gyorsabban fejlődött, sőt az ezt megelőző negyedévben az 50 százalékos forgalomnövekedést is megközelítette.

Ezen belül az e-sportok egyfajta származtatott üzletként fejlődnek: a szegmens összes bevételének több mint fele, közel 600 millió dollár a szponzorációs megállapodásokból származik, amit a közvetítési jogok és a kiadói díjak követnek, hasonló arányban előzve meg a merchandise- és jegyértékesítéseket. A videojátékok ma már közel sem csak a hálózati aktivitásról szólnak, de a fizikai sporteseményekhez hasonlóan rendszeres, profittermelő szabadidős tevékenységgé váltak.

Ez az ökoszisztéma ugyancsak látványosan profitált a nyolc hónapja működő globális járványügyi korlátozásokból, alternatívát kínálva a fogyasztóknak a tradicionális sportközvetítésekkel szemben. Az adatelemzések szerint az e-sport kifejezés már 2015 óta egyre gyakrabban bukkanfel a különböző, befektetőknek szánt nagyvállalati megnyilvánulásokban, de a kettőt előre - egyet hátra növekedésből az utóbbi időben kifejezetten látványos felfutás lett.

A járvánnyal versenyelőnybe kerültek

Bár a márkákat képviselő hirdetőknek és a kereskedőknek már otthonosan mozognak ezen a területen, sőt sokan közülük az e-sporthoz kapcsolódó termékekkel is megjelentek, az utóbbi időben tapasztalható gyors fejlődés komoly lehetőségeket teremt a vásárlók célzásában és elérésében. A CB Insights friss összeállítása három ilyen csatornát is azonosít: ezek az audio tartalmak, a játékokon túlmutató alkalmazások, illetve a fejlett kontextuális hirdetések.

Az első pont a hang alapú, interaktív hirdetésekre vonatkozik, amelyek a közeljövőben terjedhetnek el: erre példa a világ legnagyobb e-sport eseményei között jegyzett League of Legends és a Spotify augusztusi megállapodása, ami a hivatalos "audio streaming partnerség" mellett kiterjed a kifejezetten e-sportra szabott podcast-megoldások fejlesztésére is.

A második esetben azokról a virtuális kapcsolatokról van szó, amelyeket a brandek és a kereskedők kiépíthetnek a fogyasztókkal, és amelyek kívül esnek a tradicionális online hirdetési megoldásokon. Ez nagyjából annyit jelent, hogy az e-sportok közönsége sem csak a játékokra lehet kíváncsi, a livestream közvetítések viszont olyan új hirdetési csatornává válnak, amelyeken keresztül megcélozhatók a közösségek és a baráti társaságok.

A legizgalmasabb azonban a harmadik vetület, ami a mesterséges intelligencia olyan alkalmazásairól szól az e-sport események és közvetítések során, mint amilyen a természetes nyelvek feldolgozása vagy a képfelismerő technológiák. Ezek segítségével a hirdetők valós időben, releváns módon reklámozhatják magukat a videós tartalmakban, ami a kontextuális hirdetések következő szintje lehet.

Az összeállítás kiemeli, hogy az e-sportot mint iparágat meghatározza az a technikai infrastruktúra, ami nem csak arra volt alkalmas, hogy a világjárvány hatásait az előnyére fordíthassa, de ez lesz a jövőbeni lehetőségeinek a kulcsa is. A nagy felbontású, alacsony késleltetésű livestream közvetítésektől a virtuális produkciós eszközökig az egészet már eleve egy hálózatba kapcsolt világhoz tervezték, ami az új felállásban minden szempontból sokkal életképesebb lesz, mint a hagyományos médiaszolgáltatók vagy tévétársaságok.

Közösség & HR

Délkelet-Ázsiával lép digitális szövetségre az Európai Unió

A most beindított, európai támogatással létrehozott árutovábbítási rendszer mellett együttműködnének a digitális szabványok, a kiberbiztonság, az oktatás vagy a nagy teljesítményű számítástechnika fejlesztésének területén is.
 
Jó hír: ehhez rendelkezésre állnak a megfelelő eszközök. Az általánossá váló távmunka még jobban ráirányította a figyelmet, hogy az adatok biztosítása nem csak a cloud szolgáltatók, hanem legalább akkora részben a megrendelők felelőssége is.

a melléklet támogatója a Servergarden

Nem általában a távmunkáé, hanem a mostani tipikus távmunka-helyzeteké. A szervezetek arra nem voltak felkészülve, hogy mindenki otthonról dolgozik.

Alapjaiban kell megújítani a biztonságról kialakított felfogásunkat

Tavaly január végétől megszűnt a Java SE 8 ingyenes frissítése, és a Java SE 11 sem használható ingyenesen üzleti célra. Tanácsok azoknak, akik még nem találtak megoldást. Hegedüs Tamás (IPR-Insights) írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizenegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2020 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.