Az e-sportok rajongótábora és bevétele is gyors ütemben növekszik, a legmagasabban jegyzett játékosok pedig már dollármilliókat kerestek az új iparágban.

Az e-sport arányaiban évek óta a világ leggyorsabban növekvő üzletei közé tartozik, legyen szó a szegmens bevételeinek vagy a résztvevők és a nézők számának bővüléséről. Ehhez indirekt módon még a világjárvány és az ahhoz kapcsolódó korlátozások is hozzájárulnak, az online töltött idő növekedésével pedig ebben az évben az e-sportok rajongói bázisa is minden előrejelzés szerint új rekordokat dönt majd. A GoldenCasinoNews riportjában összegyűjtött adatok alapján 2020 végére majdnem 500 millió ember követ majd ilyen eseményeket világszerte, ami 25 százalékos növekedést jelentene a három évvel ezelőtti létszámhoz képest.

Ennél is gyorsabban növekszik a tényleges rajongók száma, vagyis az olyan felhasználóké, akik rendszeresen nézik az e-sport eseményeket. Ilyen tekintetben már 30 százalékos fejlődésről lesz szó, amennyiben az idén több mint 220 millióan figyelik kedvenc játékaikat és játékosaikat. A Newzoo prognózisa ráadásul azt valószínűsíti, hogy a trend a belátható jövőben töretlenül folytatódik: 2023-ra a követők száma a 650 milliós nagyságrendbe emelkedik, a komoly rajongók pedig 45 százalékkal lesznek többen, ami globális szinten majdnem 300 millió felhasználónak felelne meg.

A növekedés megjelenik a profik díjazásában is

A regionális statisztikákból kiderül, hogy a nézők legnagyobb része, majdnem 60 százaléka az ázsiai és csendes-óceáni térségből származik, és a 16 százalékos Európa megelőzi ugyan a 12 százalékos Észak-Amerikát, de a legnagyobb piacnak együttesen is csak alig a felét adták. Tavaly a három legnagyobb játékkiadó együttesen több mint 3,8 milliárd órányi streaming közvetítést jegyzett, közülük az amerikai Riot Games önmagában is 1,5 milliárd órával zárta az évet a különböző streaming platformokon.

A teljes iparág 2020-ra jósolt 1,1 milliárd dollárnyi bevétele és 495 millió nézője mellett érdemes megemlíteni a versenyek díjazásának gyors növekedését is, ami odáig vezetett, hogy az augusztusi adatok értelmében az 5 legtöbbet kereső e-sportoló összes jövedelme meghaladta a 30 millió dollárt. A GoldenCasinoNews cikke szerint közülük is a legtöbbet kereső versenyző majdnem 7 millió dollárt vihetett haza eddigi karrierje során, és a díjak folyamatos növekedésére jellemző, hogy ennek 80 százalékát pedig az előző két évben kereste meg.

A statisztika alapján egyébként a top5-ben kizárólag a msokhoz képest legjobban fizető, Dota 2 nevű játékot művelő professzionális játékosok szerepelnek. Az e-sport szervezetekről szólva az Esports Earnings azt is közzétette, hogy az idén augusztusig legtöbb pénzt termelő csapat már a 35 millió dolláron is túl van. (Az előzőek értelmében nem meglepő, hogy ez az összeg közel kétharmad részében a Dota 2 játékra szervezett versenyekből származik.)

Közösség & HR

CIO Hungary Tavasz 2026: túléljük-e az adattá válásunkat?

Kétnapos tavaszi konferenciánk második napján bemutatkozott a Budapesti Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közösen készített kutatásunk a hazai nagyvállalati informatikáról és informatikai vezetőkről, és az is kiderült, hogy melyek lehetnek az MI terjedésének társadalmi hatásai.
 
Hirdetés

Költségcsökkenésből finanszírozott modernizáció

A cloud-native alkalmazások megkövetelik az adatközpontok modernizációját, amihez a SUSE többek között a virtualizációs költségek csökkentésével szabadítana fel jelentős forrásokat.

A szolgáltatásként kínált mesterséges intelligencia és robotizált folyamatautomatizálási megoldások leegyszerűsítik a bevezetést, miközben új kockázatokat is hoznak.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.