A digitális sporttal kapcsolatos hazai helyzetről először tavaly tavasszal publikáltak komolyabb kutatást. Az eNET számai akkor még csak nagyjából 200 ezres közösségről árulkodtak. Igaz, a tanulmányból az is kiderült, hogy ez a tábor meglehetősen jó vásárlóközönségnek bizonyul. A piackutató most nyilvánosságra hozott legfrissebb elemzése szerint viszont alig egy év alatt több mint duplájára nőtt az e-sportokat űzők, követők száma.
Dupla élvezet
Az érdeklődés fokozódását önmagában jelzi, hogy immár 425 ezer főt számláló rétegről beszélünk, akik 2017-ben nagyjából 23 milliárd forintot költöttek videojátékokkal kapcsolatos kiadásokra. A magyarországi e-sport piac méretét a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból számították ki. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3000 forintot.
Míg a tábor sokat nőtt egy-másfél év alatt, az összetétel és egyéb ismérvek arányai nem mutatnak lényegi elmozdulást. Az e-sportot aktívan űzők és követők között továbbra is elsöprő arányban találunk férfiakat (94%), akik jellemzően PC-n "űzik az ipart". Laptopon alig negyedük, okostelefonon pedig csak hatoduk aktív. Igaz, ha a médiafogyasztási szokásokat nézzük, ott a mobilt már 70 százalékos arányban említették a megkérdezettek.
A tipikus magyar hardcore játékos 14 és 25 év közötti fiatal férfi, aki hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát tölt játékkal. Közülük körülbelül 2000 főt nevezhetünk klasszikus e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. Érdekes adat, hogy a hardcore játékosok több mint harmada nyilatkozott úgy, hogy a jövőben profi e-sportolóvá szeretne válni.
Beindult az üzlet
Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát. A téma különösen Dél-Koreában népszerű, ahol évek óta nagy hagyománya van az ilyen rendezvényeknek, és tévés közvetítések, csatornák épültek rá a szegmensre. De természetesen méreténél és fejlettségénél fogva itt sem kerülhető meg az Egyesült Államok, mint ahogy Kínában is egyre komolyabb az élet. A szegmens potenciálját jól mutatja, hogy a profi versenyzőknek kiírt díjak már bőven túlnőtték sok hagyományos sportág nyereményeit. A terület annyira komollyá vált, hogy tavalyelőtt már a PwC is külön kutatást szentelt a területnek.
Némi fáziskéséssel ugyan, de az e-sport lassan itthon is tényezővé válik, és egyre nagyobb ismertségre tesz szert. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. Tavaly pedig a hagyományos sportegyesületek is elkezdték ennek a speciális ágazatnak a felépítését. Az első e-sport szakosztályt a DVTK hozta létre egy évvel ezelőtt, de azóta van igazolt e-sport játékosa például az UTE-nek és az MTK-nak is, a Honvédnál pedig az utánpótlásképzésre is gondot fordító akadémia nyílt.
De kormányzati szinten is megmozdult valami, hiszen a sport iránt különös vonzalmat mutató Orbán-kormány tavaly ősszel egy kisebb stadion árát, kétmilliárd forintot adott az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesületnek, hogy abból e-sportversenyt és konferenciát szervezzenek. Az idén tavasszal megrendezett eseményen Magyarország mellett Csehországból, Lengyelországból és Szlovákiából érkeztek versenyzők, hogy a nemzetközi szinten is jelentősnek mondható, egymillió eurós összdíjazásból megszerezzenek egy szeletet.
(Illusztráció: v4futuresports.eu)
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak