Immár itthon sem árt komolyan venni a versenyszerű digitális játékok szerelmeseit. Egy friss kutatás szerint számuk már közelít a félmillióhoz.

A digitális sporttal kapcsolatos hazai helyzetről először tavaly tavasszal publikáltak komolyabb kutatást. Az eNET számai akkor még csak nagyjából 200 ezres közösségről árulkodtak. Igaz, a tanulmányból az is kiderült, hogy ez a tábor meglehetősen jó vásárlóközönségnek bizonyul. A piackutató most nyilvánosságra hozott legfrissebb elemzése szerint viszont alig egy év alatt több mint duplájára nőtt az e-sportokat űzők, követők száma.

Dupla élvezet

Az érdeklődés fokozódását önmagában jelzi, hogy immár 425 ezer főt számláló rétegről beszélünk, akik 2017-ben nagyjából 23 milliárd forintot költöttek videojátékokkal kapcsolatos kiadásokra. A magyarországi e-sport piac méretét a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból számították ki. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3000 forintot.

Míg a tábor sokat nőtt egy-másfél év alatt, az összetétel és egyéb ismérvek arányai nem mutatnak lényegi elmozdulást. Az e-sportot aktívan űzők és követők között továbbra is elsöprő arányban találunk férfiakat (94%), akik jellemzően PC-n "űzik az ipart". Laptopon alig negyedük, okostelefonon pedig csak hatoduk aktív. Igaz, ha a médiafogyasztási szokásokat nézzük, ott a mobilt már 70 százalékos arányban említették a megkérdezettek.

A tipikus magyar hardcore játékos 14 és 25 év közötti fiatal férfi, aki hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát tölt játékkal. Közülük körülbelül 2000 főt nevezhetünk klasszikus e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. Érdekes adat, hogy a hardcore játékosok több mint harmada nyilatkozott úgy, hogy a jövőben profi e-sportolóvá szeretne válni.

Beindult az üzlet

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát. A téma különösen Dél-Koreában népszerű, ahol évek óta nagy hagyománya van az ilyen rendezvényeknek, és tévés közvetítések, csatornák épültek rá a szegmensre. De természetesen méreténél és fejlettségénél fogva itt sem kerülhető meg az Egyesült Államok, mint ahogy Kínában is egyre komolyabb az élet. A szegmens potenciálját jól mutatja, hogy a profi versenyzőknek kiírt díjak már bőven túlnőtték sok hagyományos sportág nyereményeit. A terület annyira komollyá vált, hogy tavalyelőtt már a PwC is külön kutatást szentelt a területnek.

Némi fáziskéséssel ugyan, de az e-sport lassan itthon is tényezővé válik, és egyre nagyobb ismertségre tesz szert. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. Tavaly pedig a hagyományos sportegyesületek is elkezdték ennek a speciális ágazatnak a felépítését. Az első e-sport szakosztályt a DVTK hozta létre egy évvel ezelőtt, de azóta van igazolt e-sport játékosa például az UTE-nek és az MTK-nak is, a Honvédnál pedig az utánpótlásképzésre is gondot fordító akadémia nyílt.

De kormányzati szinten is megmozdult valami, hiszen a sport iránt különös vonzalmat mutató Orbán-kormány tavaly ősszel egy kisebb stadion árát, kétmilliárd forintot adott az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesületnek, hogy abból e-sportversenyt és konferenciát szervezzenek. Az idén tavasszal megrendezett eseményen Magyarország mellett Csehországból, Lengyelországból és Szlovákiából érkeztek versenyzők, hogy a nemzetközi szinten is jelentősnek mondható, egymillió eurós összdíjazásból megszerezzenek egy szeletet.

(Illusztráció: v4futuresports.eu)

Piaci hírek

Van az a pénz... Kivették a kínai App Store-ból a WhatsAppot és Threadset

Peking szerint a Meta két mobil appja nemzetbiztonsági aggályokat vet fel.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

Hol, milyen adatokat és hányszorosan tároljunk ahhoz, hogy biztonságban tudhassuk szervezetünk működését egy nem várt adatvesztési incidens esetén is?

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.