A nemzetközi pezsgéshez képest itthon még kicsit visszafogottabb állapotok uralkodnak az e-sport területén, de a kemény mag fontos vásárlóerőt jelent a játékokat, hardvereket készítő cégeknek.
Hirdetés
 

Az e-sport a különböző számítógépes játékok professzionális módon, versenyszerűen űzött változatát jelenti. Az eNET - két témában jártas partnerrel közösen készített - kutatása kifejezetten ezt, az itthon még szubkultúrának tekinthető játékosréteget igyekezett feltérképezni.

Kicsi, de már látható tábor

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi, ám ha kellően bőven értelmezzük ezt a réteget, akkor már egy egész tekintélyes látszámot kapunk. Az eNET becslése szerint, ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat összesítjük, akkor nagyjából 200 ezer főt kapunk.

Érdekes azonban, hogy míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95 százalék a férfiak javára. Az viszont már egyáltalán nem tűnik meglepőnek, hogy a professzionális videojáték elsősorban a fiatalok kiváltsága: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada pedig 18 év alatti.
 


Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. Konzolon mindössze minden tizedik megkérdezett "űzi az ipart".

Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is

Könnyebben nyílnak a pénztárcák

Míg nálunk egyelőre egyáltalán nem gyakori eset, hogy valaki komoly összegeket kapjon a versenyszerűen űzött játékból, vagy egyéb kapcsolódó tevékenységből (például közvetítés), a másik oldalon, vásárlóként igencsak szépen költ ez a tábor. Videojátékokra kilenctizedük költ, játékon belüli, virtuális kiegészítőkre kétharmaduk áldoz, miközben természetesen a játékhoz szükséges perifériák, alkatrészek beszerzésében sem fogják vissza magukat.
 

 

 

Az eNET egy korábbi videojátékos kutatásában éves szinten 15 milliárd forintosra becsülte a hazai piacot. A friss eredmények alapján azt lehet mondani, hogy ennek az összegnek a harmadát ez a viszonylag szűkebb réteg teremti elő.

És mindehhez jön még a perifériák, teljes gépek, komponensek iránti felfokozott kereslet. A játékosok több mint négyötöde nyilatkozott úgy, hogy kifejezetten az e-sport kedvéért költ hardverekre. A legjellemzőbb termékek között a professzionális egereket, a fejhallgatót, az egérpadot és a billentyűzetet találjuk.

Növekedés várható

A tanulmány készítői a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számítanak, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.

Aki szeretné a hazai állapotokat a nemzetközi helyzettel párhuzamba állítani, annak ajánljuk figyelmébe korábbi anyagunkat, amelyben a PwC témával foglalkozó kutatásának legfontosabb megállapításait gyűjtöttük egybe.

Konzumer tech

Újabb egymilliárd dolláros befektetés a legértékesebb MI-fejlesztőbe

A kínai SenseTime elképesztő tempóban fejlődik, és ilyen ütemben szívja fel a befektetői tőkét is.
 
A szállodaipar soha nem látott hatékonysággal képes kiszolgálni a pihenést és a kikapcsolódást. Ugyanakkor rengeteg munka és erőforrás van mögötte, hogy ön ezt cikket hotelszobája kényelméből olvashatja.

a melléklet támogatója a TP-Link

Reakció „A CIO-k elmondták, hogy alkalmazható az agilitás egy nagyvállalatnál” című cikkünkre, amely a CIO Hungary 2018 konferencia tudásmegosztást segítő programjának tapasztalatait foglalta össze.

A CIO-k elmondták, hogy alkalmazható az agilitás egy nagyvállalatnál

a Bitport
a Vezető Informatikusok Szövetségének
médiapartnere

Hogyan forradalmasítja a számítástechnikát a nanotechnológia? Majzik Zsolt kutató (IBM Research-Zürich) írása. Vigyázat, mély víz! Ha elakadt, kattintson a linkekre magyarázatért.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthetően, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport kilencedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2018 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.