Egy friss kutatás szerint öt év alatt megduplázódott itthon a magukat e-sportolóknak tartók száma. Ezzel párhuzamosan a téma ismertsége is sokat emelkedett a lakosság körében.

A Párizsban nemrégiben megtartott olimpiával is összefüggésbe hozható az a K&H által megrendelt felmérés, amely az e-sporttal kapcsolatos aktuális hazai helyzetet igyekezett felmérni, mivel egyre erősebb a nyomás az olimpia szervezőin, hogy a videójátékos szubkultúra is lehetőséget kapjon az ötkarikás játékokon.  

A növekvő népszerűséget és ismertséget az Ipsos nyáron végzett online felmérésének adatai is visszaigazolni látszanak. A 1000 válaszadó a városban élő felnőtt (20-65 éves) lakosság köréből került ki, így országosan nem tekinthető reprezentatívnak, ugyanakkor egy öt évvel ezelőtt lefolytatott hasonló felméréssel összevetve kirajzolódnak a magyarországi trendek.

Tízből négyen érintettek

2019 óta 53 százalékról 72 százalékra nőtt azok aránya, akik találkoztak már a sportággal, illetve tudják, hogy az e-sport a videójátékok hivatásos, versenyszintjét jelenti. Emellett a megkérdezettek közel felének (41%) volt is már valamilyen kapcsolata az e-sporttal játékosként, nézőként vagy barátokon, családon keresztül.

A kutatásról kiadott közlemény szeirnt a sportág népszerűsége a versenyzők számában is megmutatkozik: öt év alatt megduplázódott azok aránya, akik e-sportolónak mondják magukat. Míg 2019-ben a megkérdezettek csupán 1,2 százaléka vallotta magát profi videójátékosnak, addig ez az arány most már 2,5 százalék.

Komoly, szellemi sport

A válaszadók döntő többsége (74%) egyetért abban, hogy az e-sportnak nagy jövője van, és 70 százalékuk szerint robbanásszerűen növekszik Magyarországon. Egyesek számára talán meglepő, hogy a sportágat a megkérdezettek kétharmada szellemi sportjnak tekinti. A kutatási jelentés ezt továbbgondolva arra jut, hogy a sakk után az e-sport lehet a legnépszerűbb szellemi sport.

Érdemes ara is kitérni, hogy a felmérés alapján a lakosság 53 százaléka szerint a fizikai erőnlét ugyanolyan fontos, mint a mentális felkészültség. Több mint 70 százalékuk pedig úgy véli, hogy – akárcsak a hagyományos sportok esetében –, komoly munka és sok edzés szükséges ahhoz, hogy profi játékossá váljon valaki.

A válaszok alapján a digitális platform akár még a való világban történő sportolást is támogathatja. A megkérdezettek közel fele (49%) szerint ugyanis a klasszikus sportok, mint például a foci online változata segítheti a fiatalokat abban, hogy a fizikai sportot is szívesebben űzzék, kipróbálják.

Konzumer tech

Koreai csodakerék robotoknak, ami akkor a legjobb, amikor nem kör alakú

Egy dél-koreai kutatóintézet találta ki. Megvan a prototípus, és már olyan jól működik, hogy megmutatták a nyilvánosságnak.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.