Bárki lehet űrhajós a Nemzetközi Űrállomáson, az ISS-en (International Space Station) a BBC interaktív kísérleti VR-programjával, amely a Home – A VR Spacewalk címet kapta. Ez az egyik legütősebb kísérleti tartalom a brit tévécsatornától, amely egyre több virtuálisvalóság-tartalommal szeretne jelentkezni a jövőben. Maga a virtuális űrséta, amelyben egy Oculus Rift vagy HTC Vive segítségével bárki lehet űrhajós, már vagy egy éve létezik, több elismerést is kapott, de a BBC csak most tette elérhetővé a nagyközönségnek.
Maga a film (jobb híján nevezzük így) a NASA és az Európai Űrügynökség képzési programján alapul. Azaz aki kipróbálja, ugyanabban az élményben részesülhet, mint azok az űrhajósok, akiket egy szimulátor segítségével készítenek fel az űrállomás külső karbantartására.
Ez lesz a tartalomszolgáltatás új módja?
A BBC-nél nem az űrséta az első VR-tartalom. Az elmúlt időszakban több olyan pilotot indítottak, melyekben új formákkal kísérleteztek. Tavaly például készítettek egy 360 fokban forgatható interaktívan animációs filmet a mexikói emberkereskedelemről. Idén többek között a menekültválságot dolgozták fel a VR segítségével, hogy a néző belülről tudja átélni egy szíriai család menekülés közbeni viszontagságait (ezt a pilotot augusztusban lezárta a csatorna).
A BBC az űrsétás program közzétételével egy időben azt is bejelentette, hogy felállít egy új csapatot, a VR Hubot, amelynek az lesz a feladata, hogy ezeket a kísérleteket mederbe terelje. Eddig ugyanis sokaknak az volt a véleménye, hogy a csatorna túlságosan elaprózza a témába fektetett erőforrásait. Kevés, de ütős tartalmakat akarnak csinálni, hogy felkészülten várhassák a VR-eszközök elterjedését.
A piackutatók is erős iránynak látják
A brit csatorna elképzeléseit az IDC egy friss kutatása is visszaigazolja: az AR/VR piac jövőre közel duplája lesz az ideinek. Bár a kutató cég egyben kezeli a két – amúgy meglehetősen különböző – területet, az egyértelműen kiolvasható az eredményekből, hogy aki időben bekapcsolódik a kiaknázásába, nagy piacot nyerhet.
Már a rövid távú kilátások is jók. míg idén várhatóan 9,1 milliárd dollárt költünk AR/VR, azaz a kiterjesztett/virtuálisvalóság-eszközökre és -szolgáltatásokra, jövőre a globális piac – a konzumer és az üzleti összesen – elérheti a 17,8 milliárd dollárt.
Ez még akkor is jó hír a BBC-nek és a többi, hasonló tartalmakkal kísérletező tartalomszolgáltatónak, ha az IDC nem a konzumer szektorban látja az igazán nagy növekedési potenciált. A jövő évi 18 milliárd dollárhoz közelítő piacból ugyanis csak mintegy 6,8 milliárddal részesedik a végfelhasználói szegmens. A VR esetében ennek az összegnek mintegy háromnegyedét hardverre és szoftverre költik majd a felhasználók. A vásárlást főleg a számítógépes játékok generálják. A piac egyébként 2021-ig átlagosan évi 45 százalékkal bővül – véli a piackutató –, így a következő évtized elején már egy 20 milliárd dollárnál is nagyobb tortával számolhatnak a szállítók.
A nagy pénzt az üzleti felhasználás termeli
Az üzleti AR/VR-piac már most is jóval izmosabb, mint a fogyasztói szegmens, és ez nem változik a jövőben sem: 2018-ban nagyságrendileg a teljes piac 60 százalékát adja, 2021-ben azonban már 85 százalékát, mert minden üzleti szektorban óriási tempójú lesz a növekedés. Az IDC érdekes módon az állami szektorban jósolja a legnagyobb dinamikát: ott évi átlagban közel 157 százalékkal fognak bővülni az ilyen jellegű kiadások.
De szinte minden iparág rákap a témára. Jövőre a kiskereskedelem, a szállítmányozási és a professzionális szolgáltatási ágazat összesen mintegy 4,1 milliárd dollárt, a gyártás pedig összesen 3,2 milliárdot fordít ezekre.
A kiskereskedelemben, főleg az online kereskedelemben nagyon hatásossá teheti a termékek bemutatását a technológia – az IDC szerint jövőre csak ilyen eszközökre 950 millió dollár körül költenek a kereskedő cégek, majd pedig szinte általánossá válik a termékek bemutatásának ez a módja. A gyártóipar elsősorban a helyszíni összeszerelésben, a képzésben és a karbantartásban tudja hasznosítani a VR/AR eszközöket, míg az állami szektornál az infrastruktúra-karbantartás és a képzés lesz a két legfontosabb felhasználási terület.
Felhőbe vezető út hazai szakértelemmel
Robusztus műszaki háttér, korszerű technológia és a felhasználóbarát kezelhetőség. A Flex Cloudhoz nem kell nagy IT-csapat, csak egy elhatározás és pár kattintás.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak