A DeepMind fejlesztette algoritmus kifejezetten jól elbodogul az ősrégi játékok kezelésével. Pedig segítséget egyáltalán nem kap.

Egy évvel azt követően, hogy a Google félmilliárd dollár körüli összegért megvásárolta a londoni székhelyű DeepMind-ot, az angol fejlesztők megmutattak valamit abból, min dolgozik a világ egyik legjobbjának tartott mesterségesintelligencia-műhelye.

Játszani is engedd

Az angol kutatók deep Q-networknek, röviden DQN-nek hívott algoritmusa jelenleg játékkal tölti az idejét. Egészen konkrétan a számítógépes őskorszak ikonikus darabjának, az Atari 2600-nak a portfóliójából eresztették össze közel félszáz akkori játékkal. A tanulásra képes kód csak a képernyőt "mutatták meg", és azt a célt kapta, hogy a lehető legtöbb pontot gyűjtse.

A gép tehát elkezdte megérteni a környezet sajátosságait és szisztematikusan próbálkozott a jobb eredmény elérésével. Ennek az lett a következménye, hogy a játékok felében rövid idő után a profi játékosok teljesítményével összemérhető eredményeket tudott felmutatni. Néhány esetben pedig simán begyűjtötte a lehetséges maximális pontot. Összességében a 49 kipróbált játékból 43-mal jobban boldogult, mint más öntanuló mechanizmusok.

Mindent ő sem tud

A DQN-nek ott akadtak gondjai, amikor egy játékrendszerben a sikeres visszacsatolás (pontok) nem azonnal érkeznek egy-egy jó lépésre. Tehát azok a játékok, ahol mondjuk egy labirintust kell bejárni, egyelőre nem fekszenek az algoritmusnak, de a Nature alábbi videójában nyilatkozó fejlesztők szerint már dolgoznak a probléma megoldásán.

Cloud & big data

Bűncselekmények gyanújával készült feljelentés a KRÉTA-rendszer ügyében

A 2019-ig visszatekintő kormányzati átvilágítás "gyanús mintázatot" talált, ennek nyomán pedig 40 oldalas feljelentés készült a KRÉTA, a Neptun és az állami iratkezelők 100 milliárd forintot is meghaladó kifizetésit illetően.
 
Előrelátó tervezés és meghatározott menetrend segíti az incidensek minél gyorsabb elhárítását. Ehhez azonban sok feladatot és felelősséget kell tisztázni – még jóval azelőtt, hogy bekövetkezik a baj.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.