A játékipar azok közé az ágazatok közé tartozik, ahol különösen nagy felfordulást okoz a generatív mesterséges intelligencia fejlődése a tényleges vagy várható elbocsátásokon keresztül, sőt már az írók vagy a színészek is kezdenek besokallni a saját kreatív teljesítményükön hizlalt MI-megoldásoktól. Igaz, hogy a játékfejlesztők régóta használnak a mai felkapott technológiához hasonló, bár kezdetlegesebb eszközöket a különféle programozási feldatokhoz, a generatív MI megjelenése előttük is új lehetőségeket nyitott.
Bár ezen a területen is sorban jelennek meg olyan termékek, amelyek igazolják, hogy a számtalan kisegítő feladat között a gondolkodást azért nem feltétlenül jó ötlet szoftverekre bízni, a munkavállalók ettől még még jogosan érzik úgy, hogy a technológia kiszorítja őket az iparágból. Ezért is kapták fel a Grand Theft Auto kiadója, a Take-Two Interactive vezérigazgatójának nemrég megjelent interjúját, amelyben Strauss Zelnick azt kifejtette, miért nem osztja a mesterséges intelligenciát övező általános hisztériát.
Fontos eszköz, de csak egy eszköz
Zelnick a CNBC-nek nyilatkozva fejtette ki, hogy az interaktív szórakoztató üzletág tulajdonképpen mindig is az MI-vel dolgozott, hozzátéve, hogy maga a "mesterséges intelligencia" kifejezés is egy oximoron, ami a valóságban nem létezhet. A Take-Two ezért továbbra is realista marad az MI korlátaival kapcsolatban: Zelnick szerint jó lenne azt mondani, hogy az új technológia olcsóbbá, gyorsabbá, jobbá vagy könnyebben elkészíthetővé teszi majd a dolgokat, de ő nem hiszi, hogy tényleg ilyen egyszerű lenne a helyzet.
A mesterséges intelligencia tehermentesíti a kreatív szakembereket a "hétköznapi tennivalók" egy része alól, akik így az érdekesebb feladatokra fordthatják a figyelmüket. A gépek azonban nem hozhatnak helyetted kreatív döntéseket – állapította meg a Take-Two vezetője. Ez a kommentárok szerint még az óvatos megfogalmazás ellenére is kisebb hideg zuhanynak tűnhet egy olyan környezetben, amikor sokan all-int mondanak az MI-re, de a Take-Two súlya miatt külön figyelmet kapnak az ilyen megjegyzések.
A generatív mesterséges intelligencia ezzel együtt hatással lesz a vállalat üzletére, és Zelnick szerint az általuk kiadott játékok természetében is változásokat hoz majd a jövőben. Ez alatt elsősorban a játékélmény javítását és a játékosok számának növelését érti világszerte. A digitális játékipart a szórakoztatóipar leggyorsabban növekvő ágának nevezte, hozzátéve, hogy ebben a technológiának is szerepe van – bár nem a mesterséges intelligenciáról szól a az egész, de az is mindenképpen része lesz a dolognak.
Exkluzív szakmai nap a felhők fölött: KYOCERA Roadshow a MOL Toronyban
A jövő irodája már nem a jövő – hanem a jelen. A digitális transzformáció új korszakába lépünk, és ebben a KYOCERA nemcsak követi, hanem formálja is az irányt. Most itt a lehetőség, hogy első kézből ismerje meg a legújabb hardveres és szoftveres fejlesztéseket, amelyekkel a KYOCERA új szintre emeli a dokumentumkezelést és az üzleti hatékonyságot.
Digitalizáció a mindennapokban: hogyan lesz a stratégiai célból napi működés?
A digitális transzformáció sok vállalatnál már nem cél, hanem elvárás – mégis gyakran megreked a tervezőasztalon. A vezetői szinten megfogalmazott ambiciózus tervek nehezen fordulnak át napi működéssé, ha hiányzik a technológiai rugalmasság vagy a belső kohézió. A valódi előrelépéshez olyan infrastruktúrára, szolgáltatásokra és partneri támogatásra van szükség, amelyek nemcsak technológiai válaszokat adnak, hanem üzletileg is működőképes megoldásokat kínálnak.
CIO KUTATÁS
AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE
Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?
Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!
Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak