A gamification, azaz az üzleti folyamatok játékszemléletű megközelítése egyre terjed. Cikkünkben a céges marketingkampányok tervezéséhez adunk néhány játékos segítséget.
Hirdetés
 
A gamificationről az enter!digital konferencia kapcsán írtunk. A digitális marketing lehetőségeit felvillantó rendezvényből tekintélyes részt szántak a mostanában terjedő új varázsszó bemutatására.

Játék a munka A magyar megfelelővel egyelőre nem rendelkező angol fogalom azt jelenti, hogy a játékok bevett építőelemeire (szabályok, fejlődés, sikerélmény, jutalom) támaszkodva tervezik meg az üzleti folyamatokat, szervezeti működést, egy-egy marketingkampányt.

Adam Kleinberg egy olyan ügynökség vezetője, amely a pszichológia és a technológiai lehetőségek ötvözéséből próbál üzletileg sikeres új megoldásokkal előállni. A Mashable oldalán megjelent írásában azoknak a marketingeseknek ad tanácsokat, akik elhatározták, hogy a gamification alapjain visznek végig egy kampányt. A szakértő öt pontba szedte a legfontosabb tudnivalókat.

1. Célok Ezek közül az első a célok egyértelmű meghatározása. Ez persze bármelyik projekt esetében érvényes és alapvető dolog. Viszont fontos hangsúlyozni, hiszen a gamificationben járatlanok abba a hibába eshetnek, hogy játékosan gondolkodnak magáról a kampány felépítéséről is. Kikristályosodot célok, elérendő mérföldkövek nélkül, azaz önmagától a gamification sem működik.

2. Útvonaltervezés Ha megvannak a céljaink, ki kell találni, milyen lépéseken keresztül tudjuk rávenni a résztvevőket, hogy oda is jussanak, ahová mi szeretnénk. Meg kell határozni, milyen cselekedetek és viselkedési minták szükségesek a kampány sikeréhez. Ezeket súlyozva lehet olyan mechanizmust (szabályrendszert), ösztönzőket alkotni, amely optimálisan tereli a résztvevőket.

3. Jutalmazás Rendkívül fontos, hogy a rendszerbe épített ösztönzők kellően vonzóak legyenek a játékosok számára. Ez nem feltétlenül, sőt gyakran egyáltalán nem egyenlő az anyagi jellegű jutalommal. Az emberek azért játszanak, hogy kikapcsolódjanak, szórakozzanak. Ez viszont általában együtt jár a fejlődés élményével. Egy ranglista élén állni sokak számára nagyobb boldogság, mint például egy 20 százalékos kedvezményre feljogosító kupon.

Ezzel kapcsolatban Kleinberg felhívja a figyelmet arra is, hogy nem szükséges feltalálni a spanyolviaszt, és saját erőből fejleszteni ösztönzőrendszert. Ilyesmire számos cég (mint például a BadgeVille, vagy a Gamify) kínál testre szabható, kész megoldást.

4. Átfogó szemlélet Hiába működőképes értő kezekben a gamification megközelítés, ez nem szabad, hogy túlkapásokhoz vezessen. Azaz olyan területeken alkalmazni az eszköztárat, ami a vállalat nagyobb léptékű célkitűzéseivel ütközhet.

Példaként a Klout rendszerét hozza fel a szakértő. Ez az oldal a felhasználók különböző közösségi médiás aktivitásaiból egy összetett számítási módszerrel egyetlen értéket számít ki, ami elvileg a közösségimédia-jelenlét univerzális mérőszáma szeretne lenni. A gond azonban az, hogy a Klout a gyorsabb terjeszkedés kedvéért a frissen csatlakozott felhasználóknak megengedi, hogy pluszpontokkal jutalmazzák azt a személyt, aki "beszervezte" őket. Ez viszont nyilvánvalóan a pontok manipulálására ad lehetőséget, és így az egész vállalkozás alapvető értelme, egy hihető, általánosan használt értékmérő kialakítása kerül veszélybe.

Gamification: amikor a játék nem játék
Miért követünk márkákat a közösségi oldalakon? [infografika]

5. Játék, játék, játék Gyakorta találkozni a hagyományos hirdetési megoldások között is olyan megnyilvánulásokkal, amelyekről annyira ordít, hogy vásárlásra akarnak rávenni minket, hogy az egész teljesen kontraproduktívvá válik. Nemhogy új bevétel nem generálódik az elköltött marketingpénzekből, de még a vállalati reputáció is sérülhet.

A gamification esetében erre sokszorosan ügyelni kell. A tervezéskor és a végrehajtás alatt is folyamatosan arra érdemes figyelni, hogy a résztvevők élményeket szerezzenek, szórakozzanak. Ha ez azzal jár, hogy a céges üzenetek, ajánlatok a megszokottnál halványabban, mintegy a háttérbe húzódva jelennek meg, akkor csináljuk jól a dolgot.

Jövőre érkezik az első egyemberes 1 milliárd dolláros üzlet?

Legalábbis ezt állítja az Anthropic vezére, aki a héten a vállalat legújabb generációs modelljeit is bemutatta a cég első fejlesztői konferenciáján.
 
Azok a vállalatok, amelyek gyorsabban, intelligensebben és empatikusabban tudnak reagálni ügyfeleik kérdéseire, összességében értékesebb, hosszabb távú kapcsolatokat építhetnek ki.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.