Ugyan a magyar játékosok többsége közvetlenül egyáltalán nem költ erre a szórakozási formára, a 3,5 milliósra tehető tábor fizetős fele azonban így is 100 milliárd fölé hízlalhatja idén a hazai szektort - derül ki a Reacty Digital idén májusban végzett felmérésére épülő kutatási összefoglalóból.
A piackutató szerint a felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni. Utóbbit a kutatás a lehető legszélesebb értelemben veszi, azaz a sok 10 ezer forintba kerülő csúcskategóriás PC-s címektől a telefonra letölthető ingyenes minijátékokig mindent ide sorolnak.
Sokfelé megy a pénz
A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy periférfiára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.
A különböző költési kategóriák közül az elmúlt időszakban kiemelkedő növekedést mutattak a már eddig is dominánsnak számító hardveres és perifériás vásárlások. Az elmúlt egy évben, nőtt a vásárlók száma és az átlagos vásárlási kosár összege is, ami összességében 30-ról 49 milliárd forintra hízlalta a piaci tortaszeletet.
Mindezt a piackutató szakértői az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásával, valamint az áremelkedéssel magyarázzák. Utóbbi egyben negatív hatással is járt, mivel sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre.
Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.ű
A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.
Kevesen vannak, de sokat költenek
Létszámát tekintve az e-sport bázis (azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont sokkal magasabb, így a videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak