Egy hazai kutatás ennyire becsli a magyar videojátékos piac idei forgalmát, amelyet immár 3,5 millió honfitársunk "dob össze".
Hirdetés
 

Ugyan a magyar játékosok többsége közvetlenül egyáltalán nem költ erre a szórakozási formára, a 3,5 milliósra tehető tábor fizetős fele azonban így is 100 milliárd fölé hízlalhatja idén a hazai szektort - derül ki a Reacty Digital idén májusban végzett felmérésére épülő kutatási összefoglalóból.

A piackutató szerint a felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni. Utóbbit a kutatás a lehető legszélesebb értelemben veszi, azaz a sok 10 ezer forintba kerülő csúcskategóriás PC-s címektől a telefonra letölthető ingyenes minijátékokig mindent ide sorolnak.

Sokfelé megy a pénz

A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy periférfiára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

 

 

A különböző költési kategóriák közül az elmúlt időszakban kiemelkedő növekedést mutattak a már eddig is dominánsnak számító hardveres és perifériás vásárlások. Az elmúlt egy évben, nőtt a vásárlók száma és az átlagos vásárlási kosár összege is, ami összességében 30-ról 49 milliárd forintra hízlalta a piaci tortaszeletet.

Mindezt a piackutató szakértői az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásával, valamint az áremelkedéssel magyarázzák. Utóbbi egyben negatív hatással is járt, mivel sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre.

Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.ű

A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.

Kevesen vannak, de sokat költenek

Létszámát tekintve az e-sport bázis (azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont sokkal magasabb, így a videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac.

Konzumer tech

Új infók a szupertitkos kütyüről, amelyre 6,5 milliárd dollárt sem sajnált az OpenAI

Az áprilisi pletykákhoz képest lényegesen többért került a ChatGPT fejlesztőjéhez az egykori Apple-designer, Jony Ive startupja, amely egy forradalmi új eszközön dolgozik.
 
Azok a vállalatok, amelyek gyorsabban, intelligensebben és empatikusabban tudnak reagálni ügyfeleik kérdéseire, összességében értékesebb, hosszabb távú kapcsolatokat építhetnek ki.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.