Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában, egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb hardcore gamerek bevonásával. Az idei felmérés áprilisban készült, az eredményeket pedig most tették közzé.
Százezer új virtuális versenyző
Az elmúlt egy évben minden korábbinál több szabadidőnket töltöttünk az otthonunkban, ami még a hardcore gamerek videójáték szokásait is megváltoztatta. Az idei kutatás alapján az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, és a játékkal, a játékos videók, közvetítések nézésével töltött időt egyértelműen megnövelték a korlátozások. A költésekre két ellenkező irányból is hatott a válság: bár vannak, akik csökkentették az e-sport játékokhoz kapcsolódó kiadásaikat, eközben lényegesen többen vannak azok, akik a korábbinál több pénzt szántak erre az időtöltésre.
Tavaly ez a terület a becslések szerint 50 milliárd forintos forgalmat generált, 8 milliárd forinttal túlszárnyalva a 2019-es évet, és közel megduplázva a 2017-es 28 milliárd forintos költést. A növekedés elsősorban annak köszönhető, hogy egyre többen költenek e-sport játékokhoz kapcsolódóan, miközben egy-egy vásárló nem feltétlenül költ többet. A forgalom több mint felét és egyúttal a növekedést is a hardver- és perifériavásárlások adják. Erre itthon 26,9 milliárdot költöttünk 2020-ban, ami 23 százalékkal több az egy évvel korábbi összegnél. 12,8 milliárd jutott videójátékokra és 7,8 milliárd forintért vásároltak honfitársaink a játékokon belül, például különböző virtuális kiegészítőket, extra megjelenést. De még az e-sportos témájú bögre, póló és egyéb ajándéktárgy vásárlására is összesen 2 milliárd forintot szánt a magyar e-sport közösség.
Nem nőnek való vidék?
A hardcore gamerek közösségét még mindig markánsan a fiatal férfiak uralják, női játékost továbbra is csak ritkán találunk. A játékok közül a League of Legendds (LoL) és a Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) népszerűsége az elmúlt évekhez képest csökkent, de még mindig listavezetők. A tavalyi év újdonsága, a VALORANT bekerült a legnépszerűbb 5 játék közé a Rainbow Six Siege és a FIFA mögé, ezzel megelőzve olyan klasszikusokat, mint a CoD, vagy a Hearthstone.
Bár az e-sport játékok legfontosabb platformja a PC (79% játszik azon), de az e-sporthoz kapcsolódó tartalomfogyasztásban a mobil eszközöknek is nagyobb a súlya: streameket, videós tartalmakat okostelefonon is sokan néznek. A konzolon játszók aránya alacsonyabb, ugyanakkor növekvő tendenciát mutat a hardcore gamerek körében.
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak