Európában már majdnem félezer vállalkozás fejleszt a virtuális valósághoz kapcsolódó megoldásokat, a legnagyobb csomópontok Nagy-Britanniában, Franciaországban és Svédországban alakultak ki.

Bár a technológiát általános és indokolt szkepticizmus övezi, a virtulis valóságra (VR) épülő ökoszisztéma lendületesen fejlődik. A Venture Reality Fund legújabb felmérését korábban már idéztük a kiterjesztett valóság (AR) kapcsán, de a technológiai szegmensek második negyedéves helyzetéről szóló összefoglaló a VR területen működő cégek helyzetéről is képet ad.

A társaság az AR, VR és MR (az előző kettőt összefésülő kevert valóság) megoldásokat fejlesztő startupokba való befektetésre szakosodott, eddig összesen 12 vállalkozásba pumpált körülbelül 50 millió dollárt. Összeállításában a befektetői tőke, a bevételek, az ismertség, a jelentősebb partnerségek és más szempontok alapján sorolja az egyes társaságokat a VR-szegmensbe.

A kiterjesztett valóság fő terepei jelenleg az infrastrukturális fejesztések és a szoftverfejlesztői eszközök, amelyek most alapozzák meg a későbbi termékek konzumer vagy vállalati célú felhasználását. Az utóbbi terület különösen hangsúlyos: a vállalati AR-megoldásokat fejlesztő cégek száma a VRF szerint egyetlen negyedév alatt 60 százalékkal nőtt.

Nagyrészt játék, de van benne pénz

A virtuális valóság esetében továbbra is a játék marad a legzsúfoltabb kategória, ahol a legnagyobb a piaci verseny is. A legnépszerűbb irány a felhasználói bevitel (user input), ami a test, a szemek, a végtagok vagy akár az agyhullámok interakciójára fókuszál, egyebek mellett a nemrég 23 millió dolláros befektetési kört záró brit Ultrahaptics is ezen a területen mozog.

Nominálisan mégis a 3D-s eszközökön dolgozó startupok szerzik a legtöbb befektetői pénzt, amihez nyilván nagyban hozzájárult a szintén brit Improbable májusi, 500 millió dolláros tőkeinjekciója. A VRF beszámolója egyébként most először azonosította külön kategóriakánt a hirdetési megoldásokat, mint a VR-vállalkozások saját jogon is létező fejlesztési irányát.

A riport egyik szembeötlő megállapítása, hogy az első negyedév végén csak Európában 300 társaság működött egyértelműen a VR szegmensbe sorolva, míg három hónappal később, az év közepén a VRF már 487 darabot azonosított. Ezek a kontinens minden szegletében működnek, de a súlypont egyértelműen Nagy-Britannia, ahol már 46 VR-fejlesztő cég dolgozik. Ezt Franciaország (29), Svédország (19) és Németország (15) követi.

Munkába megy a virtuális hátizsák

A virtuális és a kiterjesztett valóság közötti gyakorlati különbséget, hogy a vállalati folyamatok során érdemben is használható, B2B vagy ipari termelésre szóló alkalmazások jellemzően az AR körébe tartoznak. Ez természetesen nem jelenti, hogy a VR nem válaszolhat azokra a réspiaci igényekre, amelyek éppen az ilyen technológiák vállalati alkalmazásáról szólnak. Erre példa a HP legújabban bemutatott terméke is, ami a korábbról már jól ismert PC-s VR hátizsákot próbálja céges környezetbe ültetni.

A HP – egyébként maga is a Venture Reality Fund egyik befektetője – a Z VR Backpack nevű, új eszköze sokban hasonlít a játékosokat célzó, hátizsákba pakolt PC-kre, de a legszigorúbb szabványoknak megfelelő por-, víz- és ütésálló borítást kapott, a belsejébe pedig ugyancsak üzleti szintű hardvert pakoltak egy négymagos Core i7 vPro processzor és a 16 gigabájtos memóriával dolgozó Quadro P5200 GPU formájában.
 


A gépet elvileg a HTC Vive Business Edition headset szoros integrációjára tervezték, de a HP nem kényszeríti a vásárlókat ennek az egy eszköznek a használatára, így nyugodtan csatlakoztatható mondjuk egy Oculus Rift szemüveg is a VR hátizsákhoz. A szeptembertől megvásárolható gép 3.299 dollárba fog kerülni, ami nyilvánvalóan nem aprópénz, de a tervezett felhasználási területeken biztos, hogy nem a fizetőképességen múlik majd a kereslet.

A Z VR Backpack ugyanis a kollaboratív munkát végző kreatív szakemberek, vagy akár a virtuális harcmezőn való katonai kiképzés szempontjából jön majd szóba, és valószínűnek látszik, hogy a VR hátizsák még így is sokkal olcsóbb, mint egy dizájnstúdió vagy egy virtuális kiképző környezet felépítése. Azt pedig, hogy az eszköz mire képes, a HP egy tényleg globális kezdeményezés keretei belül demonstrálja.

Az Autodesk, az Epic Games, a Fusion, a HTC, a Launch Forth és a Technicolor is összeállt a HP-vel a Mars Home Planet projektben, amelynek célja egy milliós Mars-kolónia szimulációja, az épületektől egészen a telepesek ruházatáig. A projekt első fázisára mától lehet jelentkezni, a résztvevők feladata pedig a különféle koncepciók kvázi-gyakorlati tesztelése lesz a VR lehetőségeinek felhasználásával.
 

 

A NASA ugyancsak virtuális élményt próbál nyújtani az érdeklődőknek, a Mars 2030-ban a HTC Vive és az Oculus Rift mellett a Steamen keresztül PC-ről is egy asztronauta bőrébe lehet bújni, felfedezve a Vörös Bolygó összesen 15 mérföldnyi, valódi felvételekkel renderelt felszínét. Az élményt a 8K felbontás teszi még valóságosabbá, ami még olyasmire is lehetőséget ad, mint például a talajminták ugyancsak virtuális begyűjtése és mikroszkópos elemzése.

Az élmény a fenti platformokon 15 dollárba kerül, mint ahogy nemsokára ugyanennyiért lesz igénybe vehető a Sony PS4-en; a PlayStation VR egyelőre nem szerepel a szolgáltatás bővítésének tervei között.

Konzumer tech

Megkésett születésnap: 10 (11) éves lett a ProSuli

A 2015-ben indított program mindig a közoktatás digitalizációja előtt járt egy lépéssel.
 
Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.