Bár a technológiát általános és indokolt szkepticizmus övezi, a virtulis valóságra (VR) épülő ökoszisztéma lendületesen fejlődik. A Venture Reality Fund legújabb felmérését korábban már idéztük a kiterjesztett valóság (AR) kapcsán, de a technológiai szegmensek második negyedéves helyzetéről szóló összefoglaló a VR területen működő cégek helyzetéről is képet ad.
A társaság az AR, VR és MR (az előző kettőt összefésülő kevert valóság) megoldásokat fejlesztő startupokba való befektetésre szakosodott, eddig összesen 12 vállalkozásba pumpált körülbelül 50 millió dollárt. Összeállításában a befektetői tőke, a bevételek, az ismertség, a jelentősebb partnerségek és más szempontok alapján sorolja az egyes társaságokat a VR-szegmensbe.
A kiterjesztett valóság fő terepei jelenleg az infrastrukturális fejesztések és a szoftverfejlesztői eszközök, amelyek most alapozzák meg a későbbi termékek konzumer vagy vállalati célú felhasználását. Az utóbbi terület különösen hangsúlyos: a vállalati AR-megoldásokat fejlesztő cégek száma a VRF szerint egyetlen negyedév alatt 60 százalékkal nőtt.
Nagyrészt játék, de van benne pénz
A virtuális valóság esetében továbbra is a játék marad a legzsúfoltabb kategória, ahol a legnagyobb a piaci verseny is. A legnépszerűbb irány a felhasználói bevitel (user input), ami a test, a szemek, a végtagok vagy akár az agyhullámok interakciójára fókuszál, egyebek mellett a nemrég 23 millió dolláros befektetési kört záró brit Ultrahaptics is ezen a területen mozog.
Nominálisan mégis a 3D-s eszközökön dolgozó startupok szerzik a legtöbb befektetői pénzt, amihez nyilván nagyban hozzájárult a szintén brit Improbable májusi, 500 millió dolláros tőkeinjekciója. A VRF beszámolója egyébként most először azonosította külön kategóriakánt a hirdetési megoldásokat, mint a VR-vállalkozások saját jogon is létező fejlesztési irányát.
A riport egyik szembeötlő megállapítása, hogy az első negyedév végén csak Európában 300 társaság működött egyértelműen a VR szegmensbe sorolva, míg három hónappal később, az év közepén a VRF már 487 darabot azonosított. Ezek a kontinens minden szegletében működnek, de a súlypont egyértelműen Nagy-Britannia, ahol már 46 VR-fejlesztő cég dolgozik. Ezt Franciaország (29), Svédország (19) és Németország (15) követi.
Munkába megy a virtuális hátizsák
A virtuális és a kiterjesztett valóság közötti gyakorlati különbséget, hogy a vállalati folyamatok során érdemben is használható, B2B vagy ipari termelésre szóló alkalmazások jellemzően az AR körébe tartoznak. Ez természetesen nem jelenti, hogy a VR nem válaszolhat azokra a réspiaci igényekre, amelyek éppen az ilyen technológiák vállalati alkalmazásáról szólnak. Erre példa a HP legújabban bemutatott terméke is, ami a korábbról már jól ismert PC-s VR hátizsákot próbálja céges környezetbe ültetni.
A HP – egyébként maga is a Venture Reality Fund egyik befektetője – a Z VR Backpack nevű, új eszköze sokban hasonlít a játékosokat célzó, hátizsákba pakolt PC-kre, de a legszigorúbb szabványoknak megfelelő por-, víz- és ütésálló borítást kapott, a belsejébe pedig ugyancsak üzleti szintű hardvert pakoltak egy négymagos Core i7 vPro processzor és a 16 gigabájtos memóriával dolgozó Quadro P5200 GPU formájában.
A gépet elvileg a HTC Vive Business Edition headset szoros integrációjára tervezték, de a HP nem kényszeríti a vásárlókat ennek az egy eszköznek a használatára, így nyugodtan csatlakoztatható mondjuk egy Oculus Rift szemüveg is a VR hátizsákhoz. A szeptembertől megvásárolható gép 3.299 dollárba fog kerülni, ami nyilvánvalóan nem aprópénz, de a tervezett felhasználási területeken biztos, hogy nem a fizetőképességen múlik majd a kereslet.
A Z VR Backpack ugyanis a kollaboratív munkát végző kreatív szakemberek, vagy akár a virtuális harcmezőn való katonai kiképzés szempontjából jön majd szóba, és valószínűnek látszik, hogy a VR hátizsák még így is sokkal olcsóbb, mint egy dizájnstúdió vagy egy virtuális kiképző környezet felépítése. Azt pedig, hogy az eszköz mire képes, a HP egy tényleg globális kezdeményezés keretei belül demonstrálja.
Az Autodesk, az Epic Games, a Fusion, a HTC, a Launch Forth és a Technicolor is összeállt a HP-vel a Mars Home Planet projektben, amelynek célja egy milliós Mars-kolónia szimulációja, az épületektől egészen a telepesek ruházatáig. A projekt első fázisára mától lehet jelentkezni, a résztvevők feladata pedig a különféle koncepciók kvázi-gyakorlati tesztelése lesz a VR lehetőségeinek felhasználásával.
A NASA ugyancsak virtuális élményt próbál nyújtani az érdeklődőknek, a Mars 2030-ban a HTC Vive és az Oculus Rift mellett a Steamen keresztül PC-ről is egy asztronauta bőrébe lehet bújni, felfedezve a Vörös Bolygó összesen 15 mérföldnyi, valódi felvételekkel renderelt felszínét. Az élményt a 8K felbontás teszi még valóságosabbá, ami még olyasmire is lehetőséget ad, mint például a talajminták ugyancsak virtuális begyűjtése és mikroszkópos elemzése.
Az élmény a fenti platformokon 15 dollárba kerül, mint ahogy nemsokára ugyanennyiért lesz igénybe vehető a Sony PS4-en; a PlayStation VR egyelőre nem szerepel a szolgáltatás bővítésének tervei között.
Exkluzív szakmai nap a felhők fölött: KYOCERA Roadshow a MOL Toronyban
A jövő irodája már nem a jövő – hanem a jelen. A digitális transzformáció új korszakába lépünk, és ebben a KYOCERA nemcsak követi, hanem formálja is az irányt. Most itt a lehetőség, hogy első kézből ismerje meg a legújabb hardveres és szoftveres fejlesztéseket, amelyekkel a KYOCERA új szintre emeli a dokumentumkezelést és az üzleti hatékonyságot.
Digitalizáció a mindennapokban: hogyan lesz a stratégiai célból napi működés?
A digitális transzformáció sok vállalatnál már nem cél, hanem elvárás – mégis gyakran megreked a tervezőasztalon. A vezetői szinten megfogalmazott ambiciózus tervek nehezen fordulnak át napi működéssé, ha hiányzik a technológiai rugalmasság vagy a belső kohézió. A valódi előrelépéshez olyan infrastruktúrára, szolgáltatásokra és partneri támogatásra van szükség, amelyek nemcsak technológiai válaszokat adnak, hanem üzletileg is működőképes megoldásokat kínálnak.
CIO KUTATÁS
AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE
Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?
Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!
Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak