Szinte semmilyen tudással nem rendelkezünk a virtuális valóság gyerekekre gyakorolt hosszú távú hatásairól. A szülői aggodalmak jogosak, amint arra egy, a Stanford kutatóinak és egy amerikai cég, a Common Sense Media közös kutatása rávilágított. Eszerint a felmenők közel kétharmada tart attól, hogy negatív egészségügyi következményei lesznek a VR-nek utódaikra.
3600, legalább egy 18 év alatti gyerekkel rendelkező szülő megkérdezésével zajlott a felmérés. Ennek során a potenciális – előnyös és hátrányos - hatásokat igyekeztek feltérképezni. Mint kiderült, a szülők nyugtalanok a technológia terjedése miatt, különösen azért, mert nem állnak rendelkezésre extenzív, a gyerekekre gyakorolt hatásokat kutató tesztek.
Elbújni a külvilágtól
A virtuális valóság alapvetően különbözik a mára teljesen átlagossá vált, mobiltelefon-kijelzőn vagy monitoron történő információfogyasztástól. Egészen közel kerül ugyanis a megjelenítő a való életből kilépni szándékozó szeméhez: a fejére rögzített headsetek révén teljesen kizárható a külvilág. Így azt az illúziót élheti át a delikvens, mintha valóban valahol máshol lenne, mint ahol valójában tartózkodik.
Első felhasználási területei között különösen hangsúlyos volt a játék (és a pornográf videók, természetesen, hiszen a felnőtt tartalom minden megjelenítési formát az elsők között ölel fel). Azóta azonban kinőtte magát a VR, például a gyógyászatban is egyre gyakrabban találkozhatnak vele a világ szerencsésebb felén élők. Többek között belső félelmek, fóbiák kezelésére és fájdalmas beavatkozások esetén figyelemelterelésre alkalmazzák.
Általánossá egyelőre mégsem vált a virtuális valóság használata, hiába tett bele már komoly energiákat a Facebook, a Microsoft, a Samsung vagy a Google. Ezen változtathat az olcsóbb, vékonyabb és könnyebb eszközök megjelenése, így valóban elérkezett az ideje annak, hogy proaktívan mérjük fel a várható hosszú távú, elsősorban egészségügyi – például az idegrendszer fejlődésére gyakorolt - hatásokat.
A szülők kevésbé, a gyerekek gyorsan rákattannak
Jeremy Bailenson, a Stanford Egyetem Virtual Human Interaction Lab alapítója és a korábban említett felmérés társszerzője szerint ezen a téren egészen minimális tudással rendelkezünk. A kognitív fejlődési problémákkal foglalkozó tanulmányok mennyisége egy kézen megszámolható, mutatott rá Bailenson arra, mennyire kevéssé kutatott ez a téma.
Mindeközben öt amerikai háztartásból nagyjából egyben már van valamilyen VR-eszköz, az összes család 13 százaléka pedig a következő 12 hónap során tervez vásárolni ilyen készüléket. Vagyis a szülők zöme egyelőre nem kattant rá a VR-ra, azonban teljesen más a helyzet a gyerekekkel. Egy tavalyi tanulmány szerint az amerikai, 8 és 15 éves kor közöttiek 70 százaléka extrém mértékben vagy nagyon érdeklődik a virtuális valóság nyújtotta élmények iránt.
A stanfordi kutatás a szülői hozzáállás gyerekek életkorától való függését is vizsgálta. Eszerint a felnőttek mindössze 13 százaléka vélte megfelelőnek a VR használatát a hét évesnél fiatalabbak számára. A 7-13 éves kor közöttiek esetén az elfogadottság már 50 százalékra kúszott fel. Ez egyébként egybe esik az élményt kínáló eszközök – mint amilyen a HTC Vive vagy az Oculus Rift – gyártóinak ajánlásával.
A szülők 70 százaléka adott hangot a gyerekek számára megjelenített tartalommal kapcsolatos aggodalmainak. Elsősorban szexuális és erőszakos jelenetek miatt tartanak a VR-től a felnőttek. Ugyanakkor közel hasonló mértékben (67 százalék) félnek attól, hogy gyermekeik virtuális valóság iránti rajongása társas elszigetelődést okoz.
Befolyásolhatja az agy és az idegrendszer fejlődését
A VR fejlesztők és kutatók ugyanakkor maguk is arra mutatnak rá, hogy még több vizsgálatra lenne szükség a témában, mielőtt a technológiát biztonságosnak minősítenék a 18 éves kor alattiak számára. Különösen annak függvényében érdemes komolyan venni ezt az állítást, hogy az agy előfrontális kérgének fejlődése a gyermekkor közepén gyorsul fel. Ennek a folyamatnak a megzavarása komoly hatással van a gyerekek memóriájára, impulzusirányítására és kognitív rugalmasságára. Vagyis arra, hogy mennyire képesek egy feladatot rugalmasan megközelíteni vagy szemléletmódot váltani.
Ennek ismeretében felmerül a kérdés, hogy az intenzív VR-használat milyen mértékben avatkozik be ebbe a folyamatba. Például a felhasználótól messze állónak látszó, de valójában a szemtől csak pár centiméterre levő virtuális tárgyakra való fókuszálás kihívása már rövid távon is összezavarhatja az agyat. A szem túlerőltetése és fejfájás képében jelentkeznek a virtuális valóság egészségügyi hatásai – legalábbis, ami a pár (tíz)perces tüneteket illeti. Mint említettük, hosszú távon nem ismertek a következmények.
Éppen ezért szükséges moderáció, amivel minimalizálhatók a VR káros hatásai. Bailenson szerint a virtuális térben eltöltött időnél nem órákban, hanem percekben kell gondolkodni. Úgy véli, csupán 5-10 perces intervallumokat kellene engedélyezni a fiatalabbaknak. A tanulmány szerint a gyerekeknek egyébként is nehéz feladatot jelent a valódi és a virtuális világ megkülönböztetése. Éppen ezért a kutató másik javaslata szerint semmilyen tevékenységet nem lenne szabad engedélyezni a szülőknek a VR-ben, amit a való életben nem engednének meg számára.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak