Nem ismert a virtuális valóság használatának hosszú távú hatása, ezért nem meglepő, hogy a szülők nem igazán szeretnék, ha gyermekeiket beszippantaná az mesterségesen kreált világ.

Szinte semmilyen tudással nem rendelkezünk a virtuális valóság gyerekekre gyakorolt hosszú távú hatásairól. A szülői aggodalmak jogosak, amint arra egy, a Stanford kutatóinak és egy amerikai cég, a Common Sense Media közös kutatása rávilágított. Eszerint a felmenők közel kétharmada tart attól, hogy negatív egészségügyi következményei lesznek a VR-nek utódaikra.

3600, legalább egy 18 év alatti gyerekkel rendelkező szülő megkérdezésével zajlott a felmérés. Ennek során a potenciális – előnyös és hátrányos - hatásokat igyekeztek feltérképezni. Mint kiderült, a szülők nyugtalanok a technológia terjedése miatt, különösen azért, mert nem állnak rendelkezésre extenzív, a gyerekekre gyakorolt hatásokat kutató tesztek.

Elbújni a külvilágtól

A virtuális valóság alapvetően különbözik a mára teljesen átlagossá vált, mobiltelefon-kijelzőn vagy monitoron történő információfogyasztástól. Egészen közel kerül ugyanis a megjelenítő a való életből kilépni szándékozó szeméhez: a fejére rögzített headsetek révén teljesen kizárható a külvilág. Így azt az illúziót élheti át a delikvens, mintha valóban valahol máshol lenne, mint ahol valójában tartózkodik.

Első felhasználási területei között különösen hangsúlyos volt a játék (és a pornográf videók, természetesen, hiszen a felnőtt tartalom minden megjelenítési formát az elsők között ölel fel). Azóta azonban kinőtte magát a VR, például a gyógyászatban is egyre gyakrabban találkozhatnak vele a világ szerencsésebb felén élők. Többek között belső félelmek, fóbiák kezelésére és fájdalmas beavatkozások esetén figyelemelterelésre alkalmazzák.

Általánossá egyelőre mégsem vált a virtuális valóság használata, hiába tett bele már komoly energiákat a Facebook, a Microsoft, a Samsung vagy a Google. Ezen változtathat az olcsóbb, vékonyabb és könnyebb eszközök megjelenése, így valóban elérkezett az ideje annak, hogy proaktívan mérjük fel a várható hosszú távú, elsősorban egészségügyi – például az idegrendszer fejlődésére gyakorolt - hatásokat.

A szülők kevésbé, a gyerekek gyorsan rákattannak

Jeremy Bailenson, a Stanford Egyetem Virtual Human Interaction Lab alapítója és a korábban említett felmérés társszerzője szerint ezen a téren egészen minimális tudással rendelkezünk. A kognitív fejlődési problémákkal foglalkozó tanulmányok mennyisége egy kézen megszámolható, mutatott rá Bailenson arra, mennyire kevéssé kutatott ez a téma.

Mindeközben öt amerikai háztartásból nagyjából egyben már van valamilyen VR-eszköz,  az összes család 13 százaléka pedig a következő 12 hónap során tervez vásárolni ilyen készüléket. Vagyis a szülők zöme egyelőre nem kattant rá a VR-ra, azonban teljesen más a helyzet a gyerekekkel. Egy tavalyi tanulmány szerint az amerikai, 8 és 15 éves kor közöttiek 70 százaléka extrém mértékben vagy nagyon érdeklődik a virtuális valóság nyújtotta élmények iránt.

A stanfordi kutatás a szülői hozzáállás gyerekek életkorától való függését is vizsgálta. Eszerint a felnőttek mindössze 13 százaléka vélte megfelelőnek a VR használatát a hét évesnél fiatalabbak számára. A 7-13 éves kor közöttiek esetén az elfogadottság már 50 százalékra kúszott fel. Ez egyébként egybe esik az élményt kínáló eszközök – mint amilyen a HTC Vive vagy az Oculus Rift – gyártóinak ajánlásával.

A szülők 70 százaléka adott hangot a gyerekek számára megjelenített tartalommal kapcsolatos aggodalmainak. Elsősorban szexuális és erőszakos jelenetek miatt tartanak a VR-től a felnőttek. Ugyanakkor közel hasonló mértékben (67 százalék) félnek attól, hogy gyermekeik virtuális valóság iránti rajongása társas elszigetelődést okoz.

Befolyásolhatja az agy és az idegrendszer fejlődését

A VR fejlesztők és kutatók ugyanakkor maguk is arra mutatnak rá, hogy még több vizsgálatra lenne szükség a témában, mielőtt a technológiát biztonságosnak minősítenék a 18 éves kor alattiak számára. Különösen annak függvényében érdemes komolyan venni ezt az állítást, hogy az agy előfrontális kérgének fejlődése a gyermekkor közepén gyorsul fel. Ennek a folyamatnak a megzavarása komoly hatással van a gyerekek memóriájára, impulzusirányítására és kognitív rugalmasságára. Vagyis arra, hogy mennyire képesek egy feladatot rugalmasan megközelíteni vagy szemléletmódot váltani.

Ennek ismeretében felmerül a kérdés, hogy az intenzív VR-használat milyen mértékben avatkozik be ebbe a folyamatba. Például a felhasználótól messze állónak látszó, de valójában a szemtől csak pár centiméterre levő virtuális tárgyakra való fókuszálás kihívása már rövid távon is összezavarhatja az agyat. A szem túlerőltetése és fejfájás képében jelentkeznek a virtuális valóság egészségügyi hatásai – legalábbis, ami a pár (tíz)perces tüneteket illeti. Mint említettük, hosszú távon nem ismertek a következmények.

Éppen ezért szükséges moderáció, amivel minimalizálhatók a VR káros hatásai. Bailenson szerint a virtuális térben eltöltött időnél nem órákban, hanem percekben kell gondolkodni. Úgy véli, csupán 5-10 perces intervallumokat kellene engedélyezni a fiatalabbaknak. A tanulmány szerint a gyerekeknek egyébként is nehéz feladatot jelent a valódi és a virtuális világ megkülönböztetése. Éppen ezért a kutató másik javaslata szerint semmilyen tevékenységet nem lenne szabad engedélyezni a szülőknek a VR-ben, amit a való életben nem engednének meg számára.

Konzumer tech

Egyre furcsábbak lesznek a CAPTCHA tesztek, ahogy a gépek is okosodnak

Már nagyon jók például például a fényképek címkézésében, de a logikai összefüggéseken könnyen fennakadnak. Igaz, ezzel így lehet némelyik emberi felhasználó is.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

A válasz egyszerű: arról függ, hogy hol, hogyan és milyen szabályozásoknak és üzleti elvárásoknak megfelelően tároljuk az információt. A lényeg azonban a részletekben rejlik.

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.