A fejlesztőket szakmai szempontból nem izgatják fel az okostelefonok lehetőségei, de jól keresnek a mobil játékplatformokon, amelyek nemsokára már az összes piaci bevétel több mint felét hozzák majd.

Ma már nem számít meglepő dolognak, hogy a digitális játékok hatalmas értékű piacot jelentenek. A Newzoo adatai szerint 2017-ben összesen 116 milliárd dollárt költöttek rájuk a felhasználók, jövőre pedig már 125,4 milliárdot hagynak ott a gyártóknál és szolgáltatóknál – a teljes iparág 2015 és 2020 között 9 százalékos átlagos éves növekedési ütemmel fejlődik.

Ami meglepő lehet, az a mobil platform (okostelefonok és táblagépek) bevételeinek alakulása. A mobil eszközök népszerűsége már 2016-ban is közel 41 milliárd dolláros forgalmat hozott, ami meghaladta a PC-k vagy a játékkonzolok forgalmát. Sőt, tavaly már az okostelefonok önmagukban is több pénzt termeltek, mint bármelyik másik platform.

 

Szegmensek bevételeinek aránya a digitális játékok piacán
Infogram


A Newzoo prognózisa alapján 2020-ban, amikor az okostelefonok már az összes bevétel 41 százalékát adják, a folyamatosan 10 százalékot hozó tabletekkel együtt a mobil szegmens a teljes piac több mint felét foglalja majd el. Ez egyben azt jelentené, hogy a PC-k részesedése 2015 és 2020 között 10 százalékpontnyit, a konzoloké pedig 6 százalékpontnyit szorult vissza az amúgy egyenletesen növekvő piacon.

Nagyon megy, csak nem túl érdekes

Nem nagy meglepetés, hogy a játékfejlesztők 60 százaléka dolgozik jelenleg is PC-re, és nagyjából ugyanekkora arányban, 59 százalékban tartják érdekesnek a platfromot. Okostelefonra és táblagépre ezzel szemben csak 30 százalékuk fejleszt éppen játékokat, és ennél valamivel többen, de még mindig csak 36 százalékban látnak izgalmas lehetőségeket az okostelefonokban.

A Game Developers Conference 4 ezer szakember válaszaira épülő felmése szerint az a jelenség oka, hogy a többség ugyan nem tartja az okostelefont különösebben izgalmas vagy távlatos fejlesztési platformnak, az óriási telepített felhasználói bázis és a más képernyőkhöz viszonyítva egyszerű munka együttesen igen vonzó bevételi forrást jelentenek a fejlesztőknek. 

 

Mit gondolnak az egyes platformokról 2018-ban a játékfejlesztők?
Infogram


Az AR/VR eszközök iránt az érdeklődés egyelőre úgy magasabb a tényleges projektek számánál, hogy még így is csak a fejlesztők alig harmada lát potenciált a kiterjesztett vagy virtuális valóságban. A konzolok esetében a várakozások aránya szintén megelőzik az aktuális programokét, bár itt jóval magasabb bázisról beszélünk.

Egyre több játékos, egyre nagyobb közönség

A digitális játékok legnagyobb piaca messze az ázsiai-csendes-óceáni régió volt 2017-ben, amely az összes bevétel majdnem felét, 57,8 milliárd dollárt termelt. Ezen belül is Kínából folyt be 32,5 milliárd, ami több pénzt jelent, mint amennyi az észak-amerikai vagy az európai piacokról származott: előbbi 27,4, utóbbi pedig 26,4 milliárdot jegyzett a Newzoo statisztikája szerint.

Az e-sportok kapcsán érdemes azt is megjegyezni, hogy az új e-sportok, vagyis a profi módon, versenyszerűen játszott videojátékok aktív táborát tavaly már meghaladta a nem rendszeresen játszó, de az e-sportot nézőként követő felhasználók tábora: a Newzoo szerint az aktív játékosok (gamerek) száma 191 millió volt az előző évben, az alkalmi érdeklődők viszont már 194 millióan voltak.

A két tábor a trendvonalak alapján 2020-ra várhatóan 286 és 303 milliósra növekszik, az e-sportokhoz köthető bevételek pedig a 2017-es 660 millió dollárról 1,5 milliárd fölé emelkednek.

Konzumer tech

A Tesla bármelyik másik márkánál több halálos balesetben érintett

Az elmúlt években gyártott járműveket vizsgálva kiderült, hogy az amerikai utakon a Teslák az átlagosnál kétszer gyakrabban szerepelnek végzetes ütközésekben a megtett mérföldek arányában.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.