Ma már nem számít meglepő dolognak, hogy a digitális játékok hatalmas értékű piacot jelentenek. A Newzoo adatai szerint 2017-ben összesen 116 milliárd dollárt költöttek rájuk a felhasználók, jövőre pedig már 125,4 milliárdot hagynak ott a gyártóknál és szolgáltatóknál – a teljes iparág 2015 és 2020 között 9 százalékos átlagos éves növekedési ütemmel fejlődik.
Ami meglepő lehet, az a mobil platform (okostelefonok és táblagépek) bevételeinek alakulása. A mobil eszközök népszerűsége már 2016-ban is közel 41 milliárd dolláros forgalmat hozott, ami meghaladta a PC-k vagy a játékkonzolok forgalmát. Sőt, tavaly már az okostelefonok önmagukban is több pénzt termeltek, mint bármelyik másik platform.
A Newzoo prognózisa alapján 2020-ban, amikor az okostelefonok már az összes bevétel 41 százalékát adják, a folyamatosan 10 százalékot hozó tabletekkel együtt a mobil szegmens a teljes piac több mint felét foglalja majd el. Ez egyben azt jelentené, hogy a PC-k részesedése 2015 és 2020 között 10 százalékpontnyit, a konzoloké pedig 6 százalékpontnyit szorult vissza az amúgy egyenletesen növekvő piacon.
Nagyon megy, csak nem túl érdekes
Nem nagy meglepetés, hogy a játékfejlesztők 60 százaléka dolgozik jelenleg is PC-re, és nagyjából ugyanekkora arányban, 59 százalékban tartják érdekesnek a platfromot. Okostelefonra és táblagépre ezzel szemben csak 30 százalékuk fejleszt éppen játékokat, és ennél valamivel többen, de még mindig csak 36 százalékban látnak izgalmas lehetőségeket az okostelefonokban.
A Game Developers Conference 4 ezer szakember válaszaira épülő felmése szerint az a jelenség oka, hogy a többség ugyan nem tartja az okostelefont különösebben izgalmas vagy távlatos fejlesztési platformnak, az óriási telepített felhasználói bázis és a más képernyőkhöz viszonyítva egyszerű munka együttesen igen vonzó bevételi forrást jelentenek a fejlesztőknek.
Az AR/VR eszközök iránt az érdeklődés egyelőre úgy magasabb a tényleges projektek számánál, hogy még így is csak a fejlesztők alig harmada lát potenciált a kiterjesztett vagy virtuális valóságban. A konzolok esetében a várakozások aránya szintén megelőzik az aktuális programokét, bár itt jóval magasabb bázisról beszélünk.
Egyre több játékos, egyre nagyobb közönség
A digitális játékok legnagyobb piaca messze az ázsiai-csendes-óceáni régió volt 2017-ben, amely az összes bevétel majdnem felét, 57,8 milliárd dollárt termelt. Ezen belül is Kínából folyt be 32,5 milliárd, ami több pénzt jelent, mint amennyi az észak-amerikai vagy az európai piacokról származott: előbbi 27,4, utóbbi pedig 26,4 milliárdot jegyzett a Newzoo statisztikája szerint.
Az e-sportok kapcsán érdemes azt is megjegyezni, hogy az új e-sportok, vagyis a profi módon, versenyszerűen játszott videojátékok aktív táborát tavaly már meghaladta a nem rendszeresen játszó, de az e-sportot nézőként követő felhasználók tábora: a Newzoo szerint az aktív játékosok (gamerek) száma 191 millió volt az előző évben, az alkalmi érdeklődők viszont már 194 millióan voltak.
A két tábor a trendvonalak alapján 2020-ra várhatóan 286 és 303 milliósra növekszik, az e-sportokhoz köthető bevételek pedig a 2017-es 660 millió dollárról 1,5 milliárd fölé emelkednek.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak