Az előfizetéses modell 2025-ben annak ellenére is látványosan megtolta a mobilalkalmazások bevételeit, hogy az alkalmazás-letöltések száma összességében már az ötödik egymást követő évben csökkent. A TechCrunch az Appfigures elemzőcég éves jelentésére hivatkozva arról ír, hogy 2025-ben a mobilos appokat és játékokokat közel 107 milliárd alkalommal töltötték le az App Store-on és a Google Playen keresztül, ami 2,7 százalékkal volt alacsonyabb az előző évinél. A felhasználók eközben majdnem 156 milliárd dollárt fizettek ki az alkalmazásokért vagy azokon belül, ez pedig 21,6 százalékkal haladta meg a 2024-es forgalmat.
Az adatok a beszámoló alapján azt mutatják, hogy az alkalmazásfejlesztők és a kiadók egyre sikeresebben veszik rá a fogyasztókat az előfizetések aktiválására és az alkalmazásokon belüli vásárlásokra. Ugyancsak lényeges, hogy már nem csak a mobiljátékok jelentik az alkalmazásgazdaság érdemi bevételi forrását: bár 2025-ben a fogyasztók 10 százalékos éves növekedéssel több mint 72,2 milliárd dollárt költöttek mobiljátékokra, ez már csak az összes kiadás 46 százalékát tette ki, miután a nem játékos jellegű applikációk közel 34 százalékkal több bevételt termeltek az előző évihez képest, és ezzel meghaladták a 82 milliárd dollárt is.
Sokan találják meg a piaci réseket
A TechCrunch összefoglalója szerint a modell sikere nemcsak az alkalmazásfejlesztőknek kínál fenntarthatóbb működési környezetet, de hozzájárul az egész rendszert kiszolgáló vállalkozások ökoszisztémájának fellendüléséhez is. A letöltések száma egyébként a világjárvány idején, 2020-ban volt a csúcson, amikor globális szinten 135 milliárd alkalommal szedtek le valamilyen appot a mobil eszközökre, a csökkenés pedig elsősorban a mobilos játékok mennyiségi visszaszorulásának köszönhető. A nem játékos alkalmazások letöltéseinek száma ezzel párhuzamosan alig növekszik, lényegében stagnál, de így is a 67 milliárdos nagyságrendben van.
Érdemes ugyanakkor azt is megjegyezni, hogy a legjövedelmezőbb mobilalkalmazások között még mindig a játékok és az olyan előfizetéses tartalomszolgáltató alkalmazások vezetnek, mint a TikTok, a YouTube, Netflix vagy a Tinder. Ezek ötvözik a műfaj meghatározó bevételi forrásait, vagyis az előfizetéseket, a hirdetéseket, az appokon belüli vásárlást és a tranzakciós díjakat is. A játékok egyes felhasználónkra eső átlagos éves bevétele az 57 dollárt is meghaladhatja 2026-ban, ami azért is érdekes, mert az összes játékos alkalmazásnak átlagban havi 160 aktív felhasználója van, és nem is elsősorban a fix előfizetésekből keresik a pénzüket.
Az ötlettől az értékteremtésig – az üzleti réteg szerepe az adattudományi működésben
Az adattudomány valódi értéke ott válik láthatóvá, ahol az előrejelzések döntésekké, a döntések pedig mérhető üzleti eredményekké alakulnak. Ehhez azonban tudatos üzleti beágyazásra, mérési keretrendszerekre és következetes visszacsatolásra is szükség van.
EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!
Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.
2026.03.10. UP Rendezvénytér
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak