Egy frissen publikált kutatásból kiderült az is, hogy Magyarországon nagyjából 3,5 millió felnőtt játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel videójátékokkal.

Jelentős mértékben nőtt az az összeg, ami a hazai e-sporthoz köthető. A Reacty Digital és a HUNESZ idei kutatása ugyanis arra jutott, hogy a tavalyi 70 milliárdhoz képest már éves szinten 80 milliárd forintnyi forgalmat generál a videójátékozás ezen, hazánkban is egyre népszerűbb formája.

A bővülésben elsősorban a forgalom felét kitevő hardverköltések dinamikus emelkedése játszott szerepet, de érzékelhetően többet költenek az emberek játék-előfizetésekre is. Utóbbira a 18-65 éves magyar lakosságra nézve reprezentatív felmérés szerint 11,7 milliárd forintot áldozott, míg egyes videójátékokért összesen 16,2 milliárd forintot fizettek ki az e-sportolók. A teljes összeg maradékát a játékon belüli vásárlásokból (9,2 milliárd), illetve a játékokhoz köthető ajándéktárgyakból (1,4 milliárd) befolyó bevételek adják. Utóbbi tétel volt az egyetlen, amely zsugorodott a két kutatás között eltelt egy év alatt.

Milliós szórakozás

A videójátékosok tábora a lehető legszélesebben értelmezve itthon jelenleg nagyjából 3,5 millió főre becsülhető. Ebbe beletartoznak azok is, akik csak elvétve múlatják az idejüket egy-egy egyszerűbb mobilos játékkal, például szókeresővel. Az aktív videójátékosok köre ennél értelemszerűen szűkebb, cirka 2,5 milliós nagyságrendű. A teljes lakosság körében 75 százalékos ismertséggel bíró e-sport pedig körülbelül 1 millió embert mozgat meg heti rendszerességgel. Érdemes megemlíteni, hogy miközben a videójátékosok száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik.
 


Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.

Az is nézi, aki egyáltalán nem játszik

A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka, azaz nagyságrendileg 1 millió fő szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. A játékmenet (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve ezzel az e-sport mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, teháta streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
 

(Grafikonok forrása: Reacty Digital)

Konzumer tech

Százezrével gyártották volna a deepfake képeket az amerikai elnökjelöltekről

Az OpenAI saját adatai szerint egy hónap alatt negyedmillió ilyen irányú próbálkozást utasított vissza a ChatGPT.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.

a melléklet támogatója a Clico Hungary

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.