Egy frissen publikált kutatásból kiderült az is, hogy Magyarországon nagyjából 3,5 millió felnőtt játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel videójátékokkal.

Jelentős mértékben nőtt az az összeg, ami a hazai e-sporthoz köthető. A Reacty Digital és a HUNESZ idei kutatása ugyanis arra jutott, hogy a tavalyi 70 milliárdhoz képest már éves szinten 80 milliárd forintnyi forgalmat generál a videójátékozás ezen, hazánkban is egyre népszerűbb formája.

A bővülésben elsősorban a forgalom felét kitevő hardverköltések dinamikus emelkedése játszott szerepet, de érzékelhetően többet költenek az emberek játék-előfizetésekre is. Utóbbira a 18-65 éves magyar lakosságra nézve reprezentatív felmérés szerint 11,7 milliárd forintot áldozott, míg egyes videójátékokért összesen 16,2 milliárd forintot fizettek ki az e-sportolók. A teljes összeg maradékát a játékon belüli vásárlásokból (9,2 milliárd), illetve a játékokhoz köthető ajándéktárgyakból (1,4 milliárd) befolyó bevételek adják. Utóbbi tétel volt az egyetlen, amely zsugorodott a két kutatás között eltelt egy év alatt.

Milliós szórakozás

A videójátékosok tábora a lehető legszélesebben értelmezve itthon jelenleg nagyjából 3,5 millió főre becsülhető. Ebbe beletartoznak azok is, akik csak elvétve múlatják az idejüket egy-egy egyszerűbb mobilos játékkal, például szókeresővel. Az aktív videójátékosok köre ennél értelemszerűen szűkebb, cirka 2,5 milliós nagyságrendű. A teljes lakosság körében 75 százalékos ismertséggel bíró e-sport pedig körülbelül 1 millió embert mozgat meg heti rendszerességgel. Érdemes megemlíteni, hogy miközben a videójátékosok száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik.
 


Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.

Az is nézi, aki egyáltalán nem játszik

A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka, azaz nagyságrendileg 1 millió fő szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. A játékmenet (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve ezzel az e-sport mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, teháta streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
 

(Grafikonok forrása: Reacty Digital)

Konzumer tech

A sötét webet figyelik a Google MI-ügynökei

A Google Threat Intelligence rendszerében a Gemini-alapú ágensek önjáróan elemezgetik a dark webes fórumokat, hogy az eddigieknél hatékonyabban tárják fel az adatszivárgásokat és a kezdeti hozzáféréseket.
 
Nincs egy új, "alapértelmezett" platform a VMware mellett, helyett; az informatikai vezetők egy, a korábbinál jelentősen összetettebb döntési helyzetben találják magukat 2026-ban. Cikkünk arra a kérdésre keresi a választ, hogy milyen lehetőségek közül választhatnak a CIO-k.

a melléklet támogatója az EURO ONE

Hirdetés

HPE Morpheus VM Essentials: a virtualizáció arany középútja

Minden, amire valóban szükség van, ügyfélbarát licenceléssel és HPE támogatással - a virtualizációs feladatok teljes életciklusát végigkíséri az EURO ONE Számítástástechnikai Zrt.

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.