„A televízió megjelenése óta ez a legnagyobb újítás az otthoni vizuális élmények tekintetében. Olyan, mint egy időgép, ami lehetővé teszi, hogy bárhova eljuthassunk és azok lehessünk, amik csak akarunk.”

A virtuális valóság elfogadottságának eddigi legnagyobb tesztje zajlik éppen: 400 dolláros áron kereskedelmi forgalomba került a Sony PlayStation VR. Kényelmes időzítés ez úgy, hogy lassan ráfordulunk a karácsonyi bevásárlási időszakra, így akár az idei bevásárlási láz egyik hívószava is lehet a virtuális valóság.

A japánok a játékpiacnak azt a szegmensét célozzák, melynek értéke várhatóan megtízszereződik 2020-ra, és így elérheti a negyvenmilliárd(!) dollárt. Az IHS Markit jelentése szerint a következő évtized elejére valamivel több mint 80 millió VR-eszköz lesz használatban, ezek közül pedig a drágább, csúcskategóriát képviselők hozzák majd a nagy pénzt a gyártók számára.

A televízió megjelenése óta ez a legnagyobb újítás az otthoni vizuális élmények tekintetében. Olyan, mint egy időgép, ami lehetővé teszi, hogy bárhova eljuthassunk és azok lehessünk, amik csak akarunk” – áradozott a termék megjelenése kapcsán a Sony Japánért és Ázsiáért felelős, számítógépes szórakoztatással foglalkozó részlegének elnöke, Acusi Morita (Atsushi Morita).

Sony vs. mindenki

Legalább 200 dollárral olcsóbb a japánok megoldása, mint például a John Carmack által fejlesztett és a Facebook tulajdonába került Oculust Rift vagy a HTC Vive. De nem csak az alacsonyabb összeget mutató árcímke segíti a Sony-t, hanem az az óriási játékrajongó-tábor, ami a PlayStation konzol miatt hozzá kötődik. Több mint 40 millió felhasználóról van szó, csak a PS4 kapcsán, így nem meglepő, hogy a virtuális valóságot kínáló eszköz természetes módon képes kapcsolódni a játékgéphez.

A virtuális valóság az egyik legjövedelmezőbb lehetőség a japán elektronikai csoport számára, hogy a bevételének növelése mellett újra dominánssá tegye márkanevét az elektronikai piacon. A Sony ugyanis elvesztette piacdiktáló erejét, kénytelen volt visszavonulót fújni mind a PC-s, mind az okostelefonos piacon. Utóbbin egyébként komolyan felkavarodott az állóvíz azzal, hogy a Samsung kirúgta maga alól a széket a Galaxy Note 7-esek gyártási hibás akkumulátoraival.

A következő évek bevételét tekintve a virtuális valóság az egyik legfontosabb növekedési tényező lehet a Sony bevételeit illetően” – fogalmazott a Nomura elemzője, Ju Okazaki (Yu Okazaki).

A Sony – legalábbis nyilvánosan – nem határozott meg eladási célokat a PlayStation VR kapcsán, és azt sem közölte, hogy mekkora volt az előzetes érdeklődés (azaz mennyi kelt el elővételben az eszközből). De nem bízta a véletlenre a piaci startot: körülbelül 30 játékot jelentett be, ami kihasználja a virtuális valóság adta lehetőségeket, és ez a szám év végéig várhatóan 50-re hízik majd.

Ennek ellenére azért becslés van arról, hogyan fog teljesíteni a Sony ezen a téren. Az IHS Technology piackutató cég előrejelzése szerint az idei évben nagyjából 1,4 millió példány fogy majd a headsetből, amivel 134 millió dolláros bevételt generál a VR környezetet tekintve. A SuperData kutatói pedig úgy vélik, hogy a teljes, ebből a szegmensből származó bevétel 2,9 milliárd dollár lesz idén, 2020-ra viszont a korábban már említett több mint 40 milliárd dollárosra hízik a piac.

Gyerekbetegségek

Fejlődésnek persze még bőven van tere, vélik a szakemberek. Magán a technikán is csiszolni kell, hogy az eszköz mérete és tömege tovább csökkenhessen, az általa megjelenített kép pedig jobbá válhasson. Emellett arról is gondoskodni kell(ene), hogy ne okozzon kényelmetlen érzést használójának akkor sem, ha 10 percnél többet szeretne a virtuális világban tölteni. Végül pedig „gyerek-kompatibilissé” kell varázsolni a megoldást, hogy az egészen fiatalokat is be lehessen csábítani a VR univerzumba.

Konzumer tech

Szélesre nyíló mobillal előzi az Apple-t a Huawei

A kínai gyártó hasonló kialakítású telefonnal bővíti hajtogatható portfólióját, mint amilyennel a pletykák szerint az Apple szándékszik hamarosan belépni a szegmensbe.
 
A biztonság ’balra tolódása’ az alkalmazásfejlesztésben nem csak technikai kérdés. A DevSecOps-elvek érvényesüléséhez az IT-szervezet működését és más területekhez való viszonyát is újra kell szabni.

a melléklet támogatója a Clico

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.