„A televízió megjelenése óta ez a legnagyobb újítás az otthoni vizuális élmények tekintetében. Olyan, mint egy időgép, ami lehetővé teszi, hogy bárhova eljuthassunk és azok lehessünk, amik csak akarunk.”
Hirdetés
 

A virtuális valóság elfogadottságának eddigi legnagyobb tesztje zajlik éppen: 400 dolláros áron kereskedelmi forgalomba került a Sony PlayStation VR. Kényelmes időzítés ez úgy, hogy lassan ráfordulunk a karácsonyi bevásárlási időszakra, így akár az idei bevásárlási láz egyik hívószava is lehet a virtuális valóság.

A japánok a játékpiacnak azt a szegmensét célozzák, melynek értéke várhatóan megtízszereződik 2020-ra, és így elérheti a negyvenmilliárd(!) dollárt. Az IHS Markit jelentése szerint a következő évtized elejére valamivel több mint 80 millió VR-eszköz lesz használatban, ezek közül pedig a drágább, csúcskategóriát képviselők hozzák majd a nagy pénzt a gyártók számára.

A televízió megjelenése óta ez a legnagyobb újítás az otthoni vizuális élmények tekintetében. Olyan, mint egy időgép, ami lehetővé teszi, hogy bárhova eljuthassunk és azok lehessünk, amik csak akarunk” – áradozott a termék megjelenése kapcsán a Sony Japánért és Ázsiáért felelős, számítógépes szórakoztatással foglalkozó részlegének elnöke, Acusi Morita (Atsushi Morita).

Sony vs. mindenki

Legalább 200 dollárral olcsóbb a japánok megoldása, mint például a John Carmack által fejlesztett és a Facebook tulajdonába került Oculust Rift vagy a HTC Vive. De nem csak az alacsonyabb összeget mutató árcímke segíti a Sony-t, hanem az az óriási játékrajongó-tábor, ami a PlayStation konzol miatt hozzá kötődik. Több mint 40 millió felhasználóról van szó, csak a PS4 kapcsán, így nem meglepő, hogy a virtuális valóságot kínáló eszköz természetes módon képes kapcsolódni a játékgéphez.

A virtuális valóság az egyik legjövedelmezőbb lehetőség a japán elektronikai csoport számára, hogy a bevételének növelése mellett újra dominánssá tegye márkanevét az elektronikai piacon. A Sony ugyanis elvesztette piacdiktáló erejét, kénytelen volt visszavonulót fújni mind a PC-s, mind az okostelefonos piacon. Utóbbin egyébként komolyan felkavarodott az állóvíz azzal, hogy a Samsung kirúgta maga alól a széket a Galaxy Note 7-esek gyártási hibás akkumulátoraival.

A következő évek bevételét tekintve a virtuális valóság az egyik legfontosabb növekedési tényező lehet a Sony bevételeit illetően” – fogalmazott a Nomura elemzője, Ju Okazaki (Yu Okazaki).

A Sony – legalábbis nyilvánosan – nem határozott meg eladási célokat a PlayStation VR kapcsán, és azt sem közölte, hogy mekkora volt az előzetes érdeklődés (azaz mennyi kelt el elővételben az eszközből). De nem bízta a véletlenre a piaci startot: körülbelül 30 játékot jelentett be, ami kihasználja a virtuális valóság adta lehetőségeket, és ez a szám év végéig várhatóan 50-re hízik majd.

Ennek ellenére azért becslés van arról, hogyan fog teljesíteni a Sony ezen a téren. Az IHS Technology piackutató cég előrejelzése szerint az idei évben nagyjából 1,4 millió példány fogy majd a headsetből, amivel 134 millió dolláros bevételt generál a VR környezetet tekintve. A SuperData kutatói pedig úgy vélik, hogy a teljes, ebből a szegmensből származó bevétel 2,9 milliárd dollár lesz idén, 2020-ra viszont a korábban már említett több mint 40 milliárd dollárosra hízik a piac.

Gyerekbetegségek

Fejlődésnek persze még bőven van tere, vélik a szakemberek. Magán a technikán is csiszolni kell, hogy az eszköz mérete és tömege tovább csökkenhessen, az általa megjelenített kép pedig jobbá válhasson. Emellett arról is gondoskodni kell(ene), hogy ne okozzon kényelmetlen érzést használójának akkor sem, ha 10 percnél többet szeretne a virtuális világban tölteni. Végül pedig „gyerek-kompatibilissé” kell varázsolni a megoldást, hogy az egészen fiatalokat is be lehessen csábítani a VR univerzumba.

Konzumer tech

Egyre kevésbé világos, hogy lesznek fenntarthatók a nagy MI-adatközponti fejlesztések

Bár Donald Trump felfüggesztette a technológiai részvényeket is padlóra küldő vámok egy részét, a bizonytalanság nem szűnt meg, a magasabb árak és a spórolósabb ügyfelek pedig rendesen alátehetnek a mesterséges intelligenciában utazó nagyvállalatok elképzeléseinek.
 
A mesterséges intelligencia új korszakába léptünk. A generatív MI nem csupán kísérleti technológia. Sok cég stratégiai eszköznek tekinti, amely segít a versenyképesség megőrzésében, javításában.

a melléklet támogatója a One Solutions

CIO KUTATÁS

AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE

Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?

Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!

Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.