Az EP kultúráért és oktatásért felelős bizottsága a digitális szórakozási forma eddiginél lényegesen nagyobb és átfogóbb támogatását javasolja, mert az több szempontból is hasznos lenne a régiónak.

Miközben az EU polgárainak nagyjából fele játszik rendszeresen különböző digitális platformokon, a területre kevés figyelmet fordítottak eddig a gazdasági térség döntéshozói. Nagyjából így foglalta össze a szektor jelenlegi helyzetét az a jelentés [PDF], amelyet a héten az Európai Parlament (EP) Kulturális és Oktatási Bizottságának ülésén tárgyaltak meg. A testület a dokumentum alapján számos javaslatot fogalmazott meg, amelyekről már októberben dönthetnek az EP-képviselők.

A háttéranyag leszögezi, hogy a videójáték-ökoszisztéma az egész világon vezető kulturális és kreatív ágazattá vált, amelynek becsült európai piaci részesedése 2020-ban 23,3 milliárd euró volt. A játékipar volt az egyetlen szegmens kulturális és kreatív szektoron belül, amely a Covid19-válság alatt forgalomnövekedést volt képes felmutatni. A videójáték-ágazat 2019-ben mintegy 87 ezer embert foglalkoztatott Európában.

A bizottság meglátása szerint a videójátékok ökoszisztémája innováción és kreativitáson alapuló teljes értéklánccal rendelkezik, amely a készségek és a know-how széles skáláját egyesíti. A játékfejlesztést és az ehhez szorosan kapcsolódó e-sportot erősen befolyásolja az innováció, így az folyamatos megújítást igényel. Ezen ökoszisztémák azonban harmonizált adatok, meghatározások és jogi keretek híján nem tudják teljes mértékben kiaknázni a bennük rejlő lehetőségeket.

A jelentés kitér a terület pozitív hatására az oktatásban és a digitálii készségek fejlesztésében, mivel a videójátékok osztálytermi használata gyakran arra ösztönzi a diákokat, hogy a természettudományok, a technológia, a mérnöki tudományok, a művészetek és a matematika (STEAM) területén válasszanak pályát, az e-sport pedig hozzájárulhat számos, a digitális társadalomban elengedhetetlen készség fejlesztéséhez.

Pénz, paripa, vízum

Mindezekre tekintettel a bizottság kezdeményezi az EU döntéshozó testületeinél, hogy hivatalosan ismerjék el a videójáték-ökoszisztémát mint jelentős, nagy növekedési potenciállal rendelkező iparágat, illetve hosszú távú, e-sportokat is figyelembe vevő videójáték-stratégia kidolgozására szólítja fel az érintetteket.

Ugyan az EU-n belül jelenleg is működik a Kreatív Európa program, amelynek segítségével az európai fejlesztők támogatást kaphatnak munkájukhoz, ám ennek összegét elégtelennek ítéli a beadvány. A támogatások növelése mellett indítványozzák egyfajta védjegy megteremtését is, amelyet az Európában készült alkotások kaphatnának meg. Továbbá tervben van a Videójátékok Európai Megfigyelőközpontjának felállítása is. Utóbbi feladata lenne, hogy harmonizált adatokkal, értékelésekkel és konkrét ajánlásokkal lássa el a döntéshozókat és az érdekelt feleket az ágazat fejlesztése érdekében.

Amennyiben fentebb rábólintanak, létrejöhet egy dedikált akadémia is, amelynek küldetése "az európai értékeket bemutató videójátékok népszerűsítése lenne". A bizottság szerint a digitális játékok hamarosan megőrzendő és népszerűsítendő örökséggé válhatnak; ezért indokolt egy a kulturális szempontból legjelentősebb európai videójátékok megőrzését célzó archívum létrehozása.

A beadvány az e-sporttal kapcsolatban egyértelművé teszi, hogy nem lehet ugyanazok között a keretek között szabályozni, mint amelyek a hagyományos sportokra vonatkoznak. A terület általános támogatása és fejlődésének biztosítása mellett az elvégzendő feladatok között szerepel  egy charta kidolgozása, amely a kiadókkal, a klubokkal és a bajnokságok szervezőivel partnerségben kidolgozva támogatná az európai értékek népszerűsítését az e-sportversenyeken.

Felmerült továbbá a hivatásos e-sportolók foglalkoztatási státuszára vonatkozó harmonizált jogszabályi keretek létrehozásának lehetősége, illetve az is, hogy a tagállamoknak és az Európai Bizottságnak fontolóra kellene vennie a schengeni sportvízumhoz hasonló vízum létrehozását a hivatásos e-sportolók számára.

Piaci hírek

42. Körkapcsolás: Mi és az MI

Mekkora teret hagy a projektmenedzsereknek a mesterséges intelligencia? Többek között erre az aktuális kérdésre keresték a választ a PMSZ rendezvényén.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.