Miközben az EU polgárainak nagyjából fele játszik rendszeresen különböző digitális platformokon, a területre kevés figyelmet fordítottak eddig a gazdasági térség döntéshozói. Nagyjából így foglalta össze a szektor jelenlegi helyzetét az a jelentés [PDF], amelyet a héten az Európai Parlament (EP) Kulturális és Oktatási Bizottságának ülésén tárgyaltak meg. A testület a dokumentum alapján számos javaslatot fogalmazott meg, amelyekről már októberben dönthetnek az EP-képviselők.
A háttéranyag leszögezi, hogy a videójáték-ökoszisztéma az egész világon vezető kulturális és kreatív ágazattá vált, amelynek becsült európai piaci részesedése 2020-ban 23,3 milliárd euró volt. A játékipar volt az egyetlen szegmens kulturális és kreatív szektoron belül, amely a Covid19-válság alatt forgalomnövekedést volt képes felmutatni. A videójáték-ágazat 2019-ben mintegy 87 ezer embert foglalkoztatott Európában.
A bizottság meglátása szerint a videójátékok ökoszisztémája innováción és kreativitáson alapuló teljes értéklánccal rendelkezik, amely a készségek és a know-how széles skáláját egyesíti. A játékfejlesztést és az ehhez szorosan kapcsolódó e-sportot erősen befolyásolja az innováció, így az folyamatos megújítást igényel. Ezen ökoszisztémák azonban harmonizált adatok, meghatározások és jogi keretek híján nem tudják teljes mértékben kiaknázni a bennük rejlő lehetőségeket.
A jelentés kitér a terület pozitív hatására az oktatásban és a digitálii készségek fejlesztésében, mivel a videójátékok osztálytermi használata gyakran arra ösztönzi a diákokat, hogy a természettudományok, a technológia, a mérnöki tudományok, a művészetek és a matematika (STEAM) területén válasszanak pályát, az e-sport pedig hozzájárulhat számos, a digitális társadalomban elengedhetetlen készség fejlesztéséhez.
Pénz, paripa, vízum
Mindezekre tekintettel a bizottság kezdeményezi az EU döntéshozó testületeinél, hogy hivatalosan ismerjék el a videójáték-ökoszisztémát mint jelentős, nagy növekedési potenciállal rendelkező iparágat, illetve hosszú távú, e-sportokat is figyelembe vevő videójáték-stratégia kidolgozására szólítja fel az érintetteket.
Ugyan az EU-n belül jelenleg is működik a Kreatív Európa program, amelynek segítségével az európai fejlesztők támogatást kaphatnak munkájukhoz, ám ennek összegét elégtelennek ítéli a beadvány. A támogatások növelése mellett indítványozzák egyfajta védjegy megteremtését is, amelyet az Európában készült alkotások kaphatnának meg. Továbbá tervben van a Videójátékok Európai Megfigyelőközpontjának felállítása is. Utóbbi feladata lenne, hogy harmonizált adatokkal, értékelésekkel és konkrét ajánlásokkal lássa el a döntéshozókat és az érdekelt feleket az ágazat fejlesztése érdekében.
Amennyiben fentebb rábólintanak, létrejöhet egy dedikált akadémia is, amelynek küldetése "az európai értékeket bemutató videójátékok népszerűsítése lenne". A bizottság szerint a digitális játékok hamarosan megőrzendő és népszerűsítendő örökséggé válhatnak; ezért indokolt egy a kulturális szempontból legjelentősebb európai videójátékok megőrzését célzó archívum létrehozása.
A beadvány az e-sporttal kapcsolatban egyértelművé teszi, hogy nem lehet ugyanazok között a keretek között szabályozni, mint amelyek a hagyományos sportokra vonatkoznak. A terület általános támogatása és fejlődésének biztosítása mellett az elvégzendő feladatok között szerepel egy charta kidolgozása, amely a kiadókkal, a klubokkal és a bajnokságok szervezőivel partnerségben kidolgozva támogatná az európai értékek népszerűsítését az e-sportversenyeken.
Felmerült továbbá a hivatásos e-sportolók foglalkoztatási státuszára vonatkozó harmonizált jogszabályi keretek létrehozásának lehetősége, illetve az is, hogy a tagállamoknak és az Európai Bizottságnak fontolóra kellene vennie a schengeni sportvízumhoz hasonló vízum létrehozását a hivatásos e-sportolók számára.
Az ötlettől az értékteremtésig – az üzleti réteg szerepe az adattudományi működésben
Az adattudomány valódi értéke ott válik láthatóvá, ahol az előrejelzések döntésekké, a döntések pedig mérhető üzleti eredményekké alakulnak. Ehhez azonban tudatos üzleti beágyazásra, mérési keretrendszerekre és következetes visszacsatolásra is szükség van.
EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!
Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.
2026.03.10. UP Rendezvénytér
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak