Valamilyen formában már évek óta elérhető több szolgáltató kínálatában is a streamelt játék élménye. Ezek a korai próbálkozások azonban finoman szólva sem váltották meg a világot. Még az olyan nagy nevek, mint a Google is csak keresgéli még, merre lehet az előre.
A kifejezetten a videójátékos szegmensre fókuszáló DFC Intelligence szakemberei a cloudból "sugárzott" játékok részesedését jelenleg kevesebb mint egy százalékosra teszik az egyébként már a világ legnagyobb forgalmú szórakoztató szektorát adó gaming tortájából. A kutató és elemző cég azonban szebb jövőt jósol az egyelőre marginális témának.
Úttörők, előre!
A vállalat szerint öt év alatt a cloud gaming tekintélyes, 5 százalék körüli szeletet hasíthat ki a teljes piacból, amely egyébként várhatóan általánosan is lendületben marad. Ahhoz, hogy ez a komoly részesedés valóra váljon, és a réspiac 13,5 milliárdos üzletté avanzsáljon, azonban olyan megoldásokra van szükség, amelyek éppen most vannak kialakulóban.
A lényeg az interakcióban és a szerepek elmosódásában rejlik. Ilyesmire ad lehetőséget például a tavaly Facebookon debütált Rival Peak. A játék tulajdonképpen nem is játék, hanem egyfajta, a közönség által dinamikusan alakítható virtuális valóságshow. Az angol Massive Interactive Live Events szavak után MILE-ként emlegetett újszerű szórakoztatási forma debütálása jól sikerült, a fejlesztő Genvid Technologies pedig már dolgozik a folytatásokon.
A DFC egyik friss globális kutatása (PDF) pontosan ezeket az említett lehetséges kitörési pontokat vizsgálta. A felmérésben begyűjtött fogyasztói visszajelzések azt mutatják, hogy az emberek nagy többsége nem csak hogy szívesen néz bele mások által játszott játékok közvetítésébe, de a pénztárcájába is hajlandó belenyúlni, ha ezzel lehetősége adódik érzékelhető befolyást kapni az események menetébe.
A felhőalapú játékok és az interaktív streamelés szorosan összekapcsolódik a Facebook névváltása kapcsán egyre gyakrabban emlegetett metaverzum koncepciójával. Mindettől azt várhatjuk, hogy olyan új termékek és szolgáltatások születnek, amelyekkel a készítők képesek a hagyományos videójátékos piacon túlra nyúlni, ami értelemszerűen kiváló alap lehet a tartós növekedés megteremtésére.
Más ez a játék
A cloud gaminget a kezdetekben azzal próbálták eladni, hogy a felhő infrastruktúrájára támaszkodva a felhasználónak nincs szüksége drága PC-re, vagy konzolra (mindössze stabil netkapcsolatra), hogy kiváló minőségben élvezhesse a komoly számítási szükséglettel bíró programokat.
A DFC értelmezése szerint azonban a felhős játékok szegmense a közeljövőben biztosan nem a hagyományos csúcskategóriás játékok terjesztéséről szól majd. Többek között azért, mert ezekhez a jellemzően akció kategóriába sorolható, gyors reagálást igénylő játékokhoz egyelőre nem tudnak olyan technológiát párosítani, amely az élvezetes játékhoz elegendő szintre tudná csökkenteni a késleltetést.
Helyette azonban jöhetnek a Rival Peakhez hasonló közösségi élményt, részvételt és szórakoztatást egyaránt ígérő alkotások, ahol a bekapcsolódóknak virtuális termékeket, kisebb-nagyobb előfizetéseket és egyéb dolgokat lehet értékesíteni a kellő időben kapcsoló fejlesztőknek és platformtulajdonosoknak.
Rendszerek és emberek: a CIO választásai egy új magyar felmérés tükrében
"Nehéz informatikusnak lenni egy olyan cégben, ahol sok az IT-s" – jegyezte meg egy egészségügyi technológiákat fejlesztő cég informatikai vezetője, amikor megkérdeztük, milyennek látja házon belül az IT és a többi osztály közötti kommunikációt.
Így lehet sok önálló kiberbiztonsági eszközéből egy erősebbet csinálni
A kulcsszó a platform. Ha egy cég jó platformot választ, akkor az egyes eszközök előnyei nem kioltják, hanem erősítik egymást, és még az üzemeltetés is olcsóbb lesz.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak