A virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valósággal operáló eszközök egyelőre nem váltják be azokat a reményeket, amelyeket akár csak néhány évvel ezelőtt is sokan fűztek az új technológiák terjedéséhez. Bár egyre több szó esik a specializált felhasználásokról, és egy ideje a konzumer termékek között is megjelentek az ilyen alkalmazások, az áttörésre egyelőre nem került sor. Olyannyira nem, hogy a 2018 első három hónapjában szállított 1,2 millió eszköz több mint 30 százalékos visszaesést jelent éves összehasonlításban – derül ki az IDC nemrég kiadott elemzéséből.
A piackutató ezzel együtt is arra számít, hogy a növekedés még ebben az évben beindul, és egyre több gyártó célozza meg a közönséget üzleti és ipari célú, illetve a korábbinál lényegesen olcsóbb otthoni AR és VR headsetekkel. A gyenge évkezdés az IDC szerint elsősorban annak köszönhető, hogy vége a legfelső kategóriás okostelefonok mellé osztogatott VR-szemüvegek korszakának, a fellendülést pedig a kedvezőbb árú, önmagában is megvásárolható eszközök kereskedelmi megjelenése hajtja majd. Ez összességében 6 százalékkal majdnem 9 milliósra növelheti az idei eladások számát.
A teljes egészében a számítógépes környezetre épülő virtuális valóságnál hosszabb távon még mindig ígéretesebbnek tartják a kiterjesztett valóságot, amely a fizikai környezetre helyez digitális rétegeket, ezzel sokkal inkább alkalmas a mindennapi tevékenységekbe való észrevétlen beolvadásra. A VR elsősorban a játék- és szórakoztatóiparban számíthat sikerekre (nem számítva persze a katonai vagy például oktatási célú felhasználásokat), és az IDC előrejelzése alapján 2022-ben már közel 66 millió ilyen készülék találhat gazdára világszerte.
Elképesztő ütemű fejlődésre számítanak
Az AR ugyanakkor most lépi át a sötétített lencsékel felszerelt, beltéri használatra tervezett és jellemzően igen drága eszközök szintjét. Bár ilyenek is maradnak a piacon (elsősorban a játékiparban), az IDC úgy látja, hogy most indulnak be a képernyőtől független AR-megoldások – ezek szállítási volumene a VR-headseteknél jóval alacsonyabb bázisról ugyan, de azoknál kategóriától függően háromszor vagy akárötször is gyorsabban növekszik majd, közel megduplázva a mennyiséget évről évre.
Az arányok ennek megfelelően megváltoznak: az idei 0,8 millió AR- és 8,1 millió VR-headset után 2022-ben 26,7 millió AR- és 39,2 millió VR-szemüveget gyártanak majd, vagyis a tízszeres különbség ennyi idő alatt másfélszeresre csökken. A kiterjesztett valóság potenciálját jelzik azok a találgatások, amelyek szerint az Apple hosszabb távú terveiben az AR-szemüveg lenne a cég következő nagy dobása, idővel leváltva az iPhone-vonalat a profitközpont szerepében is.
Az mindenesetre biztosnak látszik, hogy az Apple tényleg ilyen termékeken dolgozik: ahogy néhány nappal ezelőtt mi is beszámoltunk róla, a társaság megállapodott a 3D és GRIN optikai technológiákat fejlesztő Akonia Holographics felvásárlásáról. Az Akonia technológiája segíthet leküzdeni azt a problémát, hogy egy AR-szemüveg csak tiszta képet adó, vékony és könnyű optikai kijelzővel lehet sikeres, amely egy hagyományos szemüveg dimenzióival rendelkezik, kültéri használatra is alkalmas, ráadásul megfizethető áron lehet tömeggyártásba küldeni.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak