A virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valósággal operáló eszközök egyelőre nem váltják be azokat a reményeket, amelyeket akár csak néhány évvel ezelőtt is sokan fűztek az új technológiák terjedéséhez. Bár egyre több szó esik a specializált felhasználásokról, és egy ideje a konzumer termékek között is megjelentek az ilyen alkalmazások, az áttörésre egyelőre nem került sor. Olyannyira nem, hogy a 2018 első három hónapjában szállított 1,2 millió eszköz több mint 30 százalékos visszaesést jelent éves összehasonlításban – derül ki az IDC nemrég kiadott elemzéséből.
A piackutató ezzel együtt is arra számít, hogy a növekedés még ebben az évben beindul, és egyre több gyártó célozza meg a közönséget üzleti és ipari célú, illetve a korábbinál lényegesen olcsóbb otthoni AR és VR headsetekkel. A gyenge évkezdés az IDC szerint elsősorban annak köszönhető, hogy vége a legfelső kategóriás okostelefonok mellé osztogatott VR-szemüvegek korszakának, a fellendülést pedig a kedvezőbb árú, önmagában is megvásárolható eszközök kereskedelmi megjelenése hajtja majd. Ez összességében 6 százalékkal majdnem 9 milliósra növelheti az idei eladások számát.
A teljes egészében a számítógépes környezetre épülő virtuális valóságnál hosszabb távon még mindig ígéretesebbnek tartják a kiterjesztett valóságot, amely a fizikai környezetre helyez digitális rétegeket, ezzel sokkal inkább alkalmas a mindennapi tevékenységekbe való észrevétlen beolvadásra. A VR elsősorban a játék- és szórakoztatóiparban számíthat sikerekre (nem számítva persze a katonai vagy például oktatási célú felhasználásokat), és az IDC előrejelzése alapján 2022-ben már közel 66 millió ilyen készülék találhat gazdára világszerte.
Elképesztő ütemű fejlődésre számítanak
Az AR ugyanakkor most lépi át a sötétített lencsékel felszerelt, beltéri használatra tervezett és jellemzően igen drága eszközök szintjét. Bár ilyenek is maradnak a piacon (elsősorban a játékiparban), az IDC úgy látja, hogy most indulnak be a képernyőtől független AR-megoldások – ezek szállítási volumene a VR-headseteknél jóval alacsonyabb bázisról ugyan, de azoknál kategóriától függően háromszor vagy akárötször is gyorsabban növekszik majd, közel megduplázva a mennyiséget évről évre.
Az arányok ennek megfelelően megváltoznak: az idei 0,8 millió AR- és 8,1 millió VR-headset után 2022-ben 26,7 millió AR- és 39,2 millió VR-szemüveget gyártanak majd, vagyis a tízszeres különbség ennyi idő alatt másfélszeresre csökken. A kiterjesztett valóság potenciálját jelzik azok a találgatások, amelyek szerint az Apple hosszabb távú terveiben az AR-szemüveg lenne a cég következő nagy dobása, idővel leváltva az iPhone-vonalat a profitközpont szerepében is.
Az mindenesetre biztosnak látszik, hogy az Apple tényleg ilyen termékeken dolgozik: ahogy néhány nappal ezelőtt mi is beszámoltunk róla, a társaság megállapodott a 3D és GRIN optikai technológiákat fejlesztő Akonia Holographics felvásárlásáról. Az Akonia technológiája segíthet leküzdeni azt a problémát, hogy egy AR-szemüveg csak tiszta képet adó, vékony és könnyű optikai kijelzővel lehet sikeres, amely egy hagyományos szemüveg dimenzióival rendelkezik, kültéri használatra is alkalmas, ráadásul megfizethető áron lehet tömeggyártásba küldeni.
CIO KUTATÁS
AZ IRÁNYÍTÁS VISSZASZERZÉSE
Valóban egyre nagyobb lehet az IT és az IT-vezető súlya a vállalatokon belül? A nemzetközi mérések szerint igen, de mi a helyzet Magyarországon?
Segítsen megtalálni a választ! Töltse ki a Budapesti Corvinus Egyetem és a Bitport anonim kutatását, és kérje meg erre üzleti oldalon dolgozó vezetőtársait is!
Az eredményeket május 8-9-én ismertetjük a 16. CIO Hungary konferencián.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak