Közülük nagyjából 2 és fél millióan tekinthetők aktívnak, akik hetente legalább egyszer valamilyen digitális játékkal kapcsolódnak ki.

Kis túlzással lassan lámpással kell keresni honfitársaink között azokat, akiket teljesen hidegen hagynak a videójátékok – derül ki a Reacty Digital végzett friss kutatásból. A 18 és 65 év közötti népességre nézve reprezentatív felmérés szerint 3,4 millió múlatja digitális játékokkal az idejét legalább alkalmanként. Nem meglepő módon: minél fiatalabb valaki, annál valószínűbb, hogy gamernek tekinthető.

Tömegsport

A vizsgálat eredménye alapján nagyjából 2,5 millió fő tekinthető aktívnak, azaz olyan felnőttnek, aki heti rendszerességgel játszik. Nem és életkor mentén jelentős különbség van abban, hogy kik érdeklődnek inkább az egyszerűbb játékok és kik az e-sport játékok iránt. A nők és a 35 év felettiek fele szokott játszani legalább alkalmanként, náluk az egyszerűbb videójátékok dominálnak, míg a fiatalabbak és a férfiak ennél lényegesen nagyobb arányban játszanak, és náluk inkább a többjátékos, versengő e-sport a domináns. Tízből hat videójátékos 1-2 órát játszik egy átlagos hétköznapon, míg hétvégén a játékosok fele 3 óránál is többet játszik.

 


A többség (82%) otthon, szabadidejében játszik, 37 százalék az ágyban (is) közvetlenül elalvás előtt vagy felkelés után, míg van, aki várakozás (29%) vagy utazás (28%) közben tölti ezzel az időt, és az sem ritka, hogy a WC-n ülve (21%). Bár a közvélemény egy magányos tevékenységként tekint a videójátékozásra, a játékosok 15 százaléka barátoknál, barátokkal játszik, ami az e-sport játékok kedvelőire még inkább jellemző.

A játékosok háromnegyede (74%) továbbra is okostelefonon játszik, laptopon vagy PC-n a felük (56%), míg konzolon a negyedük (25%), de ez nagyon erősen függ a játszott játéktól. A videójátékosok közül továbbra is tízből négyen-négyen játszanak stratégiai és kártyajátékokkal, összesítésben ezek állnak az élen.

A különböző korcsoportoknak megvannak a preferált játéktípusaik: a 35 évnél idősebbek körében a szó- és kártyajátékok a népszerűek, míg a fiatalabbaknál a stratégiai, a szimulációs, a versenyzős és a lövöldözős játékok. Érdekesség, hogy az e-sport bázis sem zárkózik el az egyszerűbb játékoktól: harmaduk játszik kártyajátékkal, ötödük-ötödük pedig szójátékkal, oktató-, árkád-, és táblajátékkal is az e-sport játékok mellett.

Korlátos szórakozás

Ahhoz képest, hogy milyen sok felnőtt játszik, a kutatás szerint itthon csak a gyerekek fele szokott játszani, a fiúk és a 11 év felettiek nagyobb arányban, mint a lányok és a kisebb gyermekek. A felmérés alapján a gyerekek 79 százalékának van saját digitális eszköze, amin tud játszani, 55 százalékának saját okostelefonja. A gyerekek a válaszok alapján leginkább kalandjátékokkal, oktató-, és stratégiai játékokkal játszhatnak. Tanítási napon átlagosan 1,5 órát, szabadnapon (hétvége, szünetek) 3-3,5 órát játszik az, aki szokott.

A szülők többsége igyekszik kordában tartani gyermeke videójátékozását: a szülők fele szabályozza, hogy egy alkalommal mennyit játszhat a gyermeke, tízből négyen-négyen pedig azt is szabályozzák, hogy mikor és mivel játszhat, és hogy költhet-e a játékon belüli tartalmakra. Bár a korlátozást a többség fontosnak tartja, a szülőknek mindössze a negyede hallott a PEGI besorolásról, ami a számítógépes játékok korhatár-besorolási rendszere.

(Kép: Black Myth: Wukong - Game Science)

Konzumer tech

Trump sokadszor tolja arrébb a TikTok-döntés határidejét

Kezd a rétestésztához hasonló nyúlósságúvá válni a TikTok esetleges egyesült államokbeli kitiltásáról szóló történet. A kínai tulajdonú alkalmazás újabb 90 napot kapott az ügy rendezésére.
 
Hirdetés

Cyber Threat Intelligence: üzleti előny a sötét adatokból

Egyetlen kompromittált jelszó. Egy belépési pont, amit már nem használnak. Egy korábbi alkalmazott adatszivárgása. Ezek ma már nem csupán technikai hibák, hanem valós üzleti fenyegetések, amelyek a digitális alvilág piacán előbb bukkannak fel, mint ahogy a cég egyáltalán észrevenné.

A digitális támadások célpontjai ma már nem feltétlenül azok a vállalatok, amelyektől a támadók adatokat vagy pénzt akarnak szerezni. Elég, ha a támadás egyik láncszeme nem védett – az elkövetők ezen keresztül lépnek be a rendszerbe. És ez a láncszem gyakran nem is belül van.

a melléklet támogatója a One Solutions

Hirdetés

Miért kell az üzleti intelligenciának megelőznie az MI bevezetését?

A felfokozott várakozásokhoz képest kiábrándító az MI-bevezetések valósága, ebben pedig a fő bűnös a rossz adatminőség és nem megfelelő adatinfrastruktúra.

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.