Hogyan lesz pénz a virtuálisvalóság-fejlesztésekből? A játék és a szimuláció kézenfekvő, kellően nagy piac is, de a VR-eszközök általános elterjedést csak részlegesen segíti. Az azonban jól látszik, hogy egyre több vállalat fordul a technológia felé. A Facebook például komoly erőforrásokat fektet abba, hogy továbbvigye a két éve megszerzett Oculusban rejlő lehetőségeket, de az eddigi eredmények, például a 360 fokos videó egyelőre nem több izgalmas játéknál.
Zuckerbergék azonban rendületlenül hisznek a technológiában. Mint azt a Reuters egy a VR üzleti lehetőségeivel foglalkozó összeállításában is idézi, a Facebook-vezér szerint a VR-fejlesztések még korai szakaszukban vannak, de fejleszteni kell, mert az lesz a jövő számítástechnikai platformja.
A legnagyobb fejlesztők – a Facebook mellett az Alphabet vagy az Apple, de ide sorolható a Samsung is – egyelőre nem is nagyon árulják el, hogy pontosan hol is tartanak a fejlesztéseikkel, bár időnként megjelenik egy-egy eszköz. Ezeket azonban még közel sem lehetne mainstream tömegeszközöknek nevezni.
Az online kereskedelem lehet a kitörési pont
A Bitport is hírt adott arról, hogy a Tommy Hilfiger tavaly ősszel állította üzembe egyik New York-i boltjában a Samsung Gearre épülő virtuális moziját, amellyel a cég divatbemutatóját lehet végignézni úgy, mintha a vásárló ott ülne a kifutó közvetlen közelében. A divatcég stratégiájában az az érdekes, hogy az online store-ok népszerűségét akarja ellensúlyozni a szolgáltatással.
Pedig ha valahol, akkor épp az online értékesítési csatornára építő kereskedők kezében válhat profittermelő eszközzé a VR, ami az eszközgyártók piacát is felpörgetheti. A BI Intelligence egy tavalyi kutatása szerint az eszközpiac 2020-ig gyakorlatilag évente dupálzódik, és 2020-ra mintegy 2,8 milliárd dolláros piacot jelent majd. A kutató cég három fontos területen jósol nagy jövőt a VR eszközöknek: mindenekelőtt a gaming piacon (konzol és mobil egyaránt), aminek becslések szerint 1,2 milliárd felhasználója van, valamint a videostreamingben és a kereskedelemben. A játékpiac kiemelt szerepet kaphat a VR elterjedésében, mert a játékos felhasználók egy közvetlenül megcélozható és hobbijukra folyamatosan költő felvevőpiacot biztosítanak az eszközszállítóknak.
Hasonló dinamikát jósol az IDC is idén áprilisban kiadott előrejelzésében. Az értékesített VR eszközökre vonatkozó előrejelzése szerint 2020-ban már mintegy 65 millió VR eszközt értékesítenek, szemben az idén várható 9,6 millióval. Az IDC egyébként a kiterjesztett valóság (augmented reality – AR) eszközöknek még gyorsabb növekedést jósol, idén még csak mintegy 400 ezer darabot adhatnak el világszerte, míg 2020-ban már több mint 45 milliót. De a Gartner egy februári tanulmánya is azt jósolja, hogy az évtized második fele a VR-boomról szól majd.
Az ABI Research egy tavaly nyár végi kutatása azt is megjósolta, hogy ezen a piacon elsősorban a gyorsan ébredő nagy cégek kaszálnak majd nagyot: a VR-ben mindenekelőtt a Facebook és a Samsung, míg az AR-ben a Microsoft lehet a nyerő a HoloLens-szel.
Egyes vállalatok már számolnak vele
Érdekes jelenség, hogy miközben a VR technológia fejlesztésében élen járó vállalatok pénzügyi jelentéseiben egyelőre nem nagyon találni nyomát a VR-rel kapcsolatos kiadásoknak és bevételeknek, addig egyre bővül a technológiát alkalmazó vállalatoknak azon köre, melyeknek üzleti terveiben már külön soron szerepelnek a VR alkalmazásból származó bevételek. Tavaly az USA-ban még csak nyolc ilyen vállalatot talált a Reuters, míg idén már 38-at. Ezek között van kiskereskedelmi cég, kiadóvállalat egyaránt.
Egy azonban általában közös a VR alkalmazásában, függetlenül a vállalat jellegétől: online csatornára tereli az ügyfeleket, és ügyfélcsalogató szerepe van. Egy motoros hószánokat forgalmazó amerikai vállalat például a VR segítségével próbáltatja ki ügyfeleivel az új modelleket. Az online jegyértékesítő StubHub pedig arra használja, hogy a sporteseményre, koncertre vagy színházba jegyet vásárló meg tudja nézni, hogyan látja majd a helyszínen az eseményt abból a székből, ahová a jegye szól.
Szakértők szerint ugyanakkor a virtuális valóság fellendülése pont egy olyan korszakra esik, amikor a gazdaság igencsak megtorpanni látszik. A Thomson Reuters szerint az S&P 500-as cégek nyereségessége éves összevetésben csökken. Pedig a VR-rel kapcsolatban egyelőre inkább a hit mozgatja a szereplőket, hiszen egyelőre kevéssé látszik, hogy a VR segítségével jelentős növekedést lehetne elérni.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak