A videojátékok életvitelszerű nyüstölése immár igen komoly pénzekkel kecsegteti a legtehetségesebbeket. A nagy címek világbajnokságai sok millió dolláros díjalappal mennek, a cégek pedig egyre nagyobb vödörrel öntik a reklám- és szponzorpénzeket.

A héten rendezik meg a világ legjobban fizető videojátékának legnagyobb versenyét. A Defence of the Ancients 2, ismertebb nevén a Dota 2 kiadója idén nagyjából 26 millió dollárt fog szétosztani a legjobb csapatok között a szerényen csak The International-nek elnevezett rendezvényen. A szám ismeretében nem csodálkozhatunk, hogy ma már a legjobban kereső e-sportolók toplistájára kizárólag több millió dolláros eredménnyel lehet felkerülni. 

Hullik a pénz

A Statista alább látható grafikonjából az is kiderül, hogy a jelenlegi éllovas, az egyesült államokbeli Saahil Arora már több mint 2,8 millió dollárt keresett "játszva", de honfitársa, Peter Dager sem panaszkodhat, hiszen az általa összekattintgatott 2,6 millió sem aprópénz. Talán a legérdekesebb figura viszont a harmadik helyezett profi videojátékos. A pakisztáni Sumail Hassan még szülőhazájában kezdett játszani, ám a családnak otthon nem volt számítógépe, ezért csak egy távoli netkávézóban tudott gyakorolni. Aztán a család átköltözött az USA-ba, ahol a fiatalember tehetsége hamar kitűnt. 2015-ben tagja volt a Dota 2 vébégyőztes csapatának. Az ott keresett bő 1,3 milliónak köszönhetően a még mindig csak 18 éves versenyző lett a világ legfiatalabb dollármilliomos e-sportolója.

 

 

A 10-es ranglista további részét jobbára a kínai versenyzők sajátítják ki. Ez a rész rendkívül szoros, hiszen néhány tízezer dollár választja el az 5. és a 10. helyezettet. Ha a legjobb európai szereplőkre lennénk kíváncsiak, akkor sem kell sokat kutakodnunk, az első húsz közé már 2-2 svéd és dán, illetve egy észt e-sportoló is befért.

A legtöbbet egyértelműen a rendkívül profin felépített és menedzselt Dota 2-vel lehet keresni, de azért több százezer dollárt érhet az is, ha a League of Legends, vagy a Counter-Strike rendszerében tud valaki kiemelkedőt nyújtani.

Többszörösen megéri

A játékok köré immár olajozottan működő iparág épült. Ez teszi lehetővé, hogy a csúcson lévő Dota 2 kiadója évről évre növelje a tétet. 2015-ben például még "csak" 18 milliós volt a díjalap, ám a cég végül több mint 50 millió dollárt kaszált csak ebből az egy eseményből, illetve a köré épített extra eladásokból. A Valve ráadásul hagyományosan csak egy kis részét fedezi közvetlenül a díjaknak, a többi a játékosok, rajongók befizetéseiből generálódik. A világbajnoki csomagnak hívott termék negyede megy a díjalapba, a maradék pedig a Valve zsebébe.

De nem csak a játékosoktól érkezik forrás a szektorba, a vállalatok egyre inkább felismerik a terület reklámértékét. Egy idén tavasszal megjelent kutatás szerint 2016-ban 325 millió dollárt áldoztak a cégek márkájuk ismertségének növelésére szponzorációkon és direkt hirdetéseken keresztül. Ugyanez a szám idén várhatóan eléri a 440 milliót (35% növekedés), jövőre pedig a 622 milliót (további 40%).

Piaci hírek

Nem tudjuk és nem is nagyon akarjuk használni az AI PC-t

Mindez egy Intel által rendelt nemzetközi kutatás eredményeiből olvasható ki. Az eladásban érdekelt csipgyártó összefoglalója azért igyekezett a potenciális pozitívumokra koncentrálni.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.