Az App Store és a Google Play csak kevés mobilfejlesztéssel foglalkozó cégnek engedi meg, hogy hangos sikerekről számolhassanak be. Csak néhány appnak adatik meg a siker, viszont aki befut, az biztosra veheti, hogy a bevételekből hosszú ideig fenntarthatja az érdeklődést. Többek között ezekre a következtetésekre jutott a Midia Research, aminek eredményeit a The Guardian foglalta össze.
A játékok visznek mindent
A kutatócég 2014 májusában elemezte a két app bolt (App Store, Google Play) legnagyobb bevételt hozó alkalmazásainak top 50-es toplistáját, a vizsgálatban Európa nagy piacai (Egyesült Királyság, Németország, Franciaország, Spanyolország, Olaszország), illetve USA és Kanada vett részt. Egy hónap alatt körülbelül 700 alkalmazást elemeztek és az derült ki, hogy a toplisták élén tanyázó appok 81%-ához mindössze 50 fejlesztő cég köthető.
Egy másik megközelítés azt mutatta ki, hogy a 700 vizsgált alkalmazás 84,9 százaléka játék volt, a többi típus pedig messze lemaradva követte a legnépszerűbb kategóriát. Így a közösségi appok (4%), az ismerkedéssel, randizással összefüggő applikációk (3,9%), valamint a navigációs és utazásra fókuszáló alkalmazások (2,3%) óriási hátrányban kullognak a játékok mögött.
Pénzgyár :készülnek a karakterek a Supercell irodájában
A Midia munkatársai szerint ez nem különösebben meglepő, mivel a játékokon kívül egyetlen más típusú alkalmazás típus esetében sem éreztek még rá az alkotók arra, hogy mi lehet a legjobb módszer az in app purchase, azaz az alkalmazáson belüli vásárlás modelljének meghonosítására, elfogadtatására. Mark Mulligan és Karol Severin sommás véleménye szerint a „az appok piaca egyenlő a játékok piacával”.
Nagyok, még nagyobb bevételekkel
A tanulmány rámutatott egy másik fontos jelenségre is: a sikeres játékok a freemium (az app ingyenes, de az extra tartalmakért már fizetni kell) modell alkalmazása miatt egy idő után annyi bevételt termelnek, hogy a többi alkalmazásnak esélye sincs hozzáférni a vásárlók pénztárcájához. Innen pedig egyenes út vezet oda, hogy ezeknek a stúdióknak sokkal nagyobb forrás áll rendelkezésükre az éppen futó, vagy a befuttatni kívánt játékok népszerűsítésére.
A finn Supercell (Clash of Clans, Boom Beach) például naponta 1 millió dollárnyi összeget költ csak arra, hogy a játékaik kiemelt helyen jelenjenek meg a store-okban, amelyekből aztán naponta 5 millió USD bevételük van. Mulligan és Severin szerint jól beazonosíthatók az alkalmazás piac szuper hatalmai (USA, Svédország, Japán), akik együttesen 61 százalékát hozzák be a legtöbb bevételt termelő appoknak.
A svéd King az egyik legnagyobb hal a piacon (hozzájuk köthető a végtelenül addiktív Candy Crush Saga), ezért az sem meglepő, hogy a svédek által készített játékok 75 százaléka tőlük kerül ki. A Supercell adatai szerint 2013-ban csak két (mobilra és táblagépre írt) játéknak köszönhetően 892 millió dollár bevételt termeltek, de a King sem panaszkodhat a szintén tavalyi évre vonatkozó, közel két milliárd dolláros forgalmára.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak