A mobilról működtethető Daydream nem igazán érdekelte a felhasználókat, a társaság innentől a kiterjesztett valóságra és az AR alapú szolgáltatásokra koncentrál.
Hirdetés
 

A Google 2016 tavaszi fejlesztői konferenciáján jelentette be a VR-szemüvegeket kiszolgáló szoftveres platformját. Ez egyrészt azt jelentette, hogy a nem sokkal később kiadott Android N (Nougat) rendszer már alapértelmezett módon támogattta a virtuális valóság alapú tartalmakat és alkalmazásokat, másrészt a vállalat saját hardver helyett más gyártókat próbál rávenni, hogy építsék meg a megfelelő eszközöket a Daydream névre keresztelt referencia alapján. A Daydream a Facebook-Oculus vagy a HTC prémium megoldásaihoz képest könnyebben megfizethető VR-élményt célzott meg, őszre ígérve a kompatibilis mobilokat és az azokat kiszolgáló headseteket.

Az okostelefonokról működtethető virtuális valóság azon az elképzelésen alapult, hogy a telefon az az eszköz, amit a felhasználók mindig maguknál tartanak, az egyre erősebb készülékek pedig alkalmasak lesznek rá, hogy működtessenek valamilyen immerzív, menet közben is simán igénybe vehető VR-megoldást. A gyakorlatban azonban az ilyen típusú környezetek nem igazán bizonyultak versenyképesnek a teljes funkcionalitással rendelkező, mindent bele típusú, külső támogatást nem igénylő célhardverekkel szemben, és a különbségeket az alacsonyabb belépő költségek sem voltak képesek ellensúlyozni.

A virtuális valóság a tehetősek játéka marad

A kommentárok szerint az addig is létező különbség az Oculus Quest megjelenésével vált teljesen nyilvánvalóvá, a Google pedig tegnap jutott el oda, hogy formálisan is bedobja a törölközőt, és elismerje az ócsított VR koncepciójának kudarcát. Bár a nagy techvállalatok az elmúlt években dollármilliárdokat öltek a virtuális valóságot alkalmazó eszközök és alkalmazások kutatásába, a VR a mai napig nem tört be a mainstream technológiák közé – inkább számít érdekességnek, mint érett szórakoztatóelektronikai platformnak. Az aránylag olcsó mobilos változat éppen ezt a küszöböt segített volna átlépni, utólag azonban zsákutcának bizonyult.

A Google szerdai közleménye szerint a felhasználók és az alkalmazásfejlesztők alacsony érdeklődése miatt a legújabb Pixel 4 mobilok már nem kompatibilisek a Daydreammel, és a vállalat a Daydream View (a Pixel sorozathoz hasonló, "hivatalos" hardver) árusítását is beszünteti. A termékvonal a harmadik fél által gyártott termékeket is a süllyesztőbe küldi, mint amilyen például a Lenovo Mirage, maga a Daydream applikáció és áruház viszont egyelőre elérhető marad a már meglévő felhasználóknak.

A közleményből kiderül, hogy a Google innentől azokra az AR-fejlesztésekre koncentrál, amelyekre egyébként eddig is rengeteg erőforrást áldozott. A kiterjesztett valósággal a cég olyan termékeiben és szolgáltatásaiban operál, mint amilyen a Google Lens, az AR-alapú navigáció a Google Térképen, vagy az idén tavasszal bemutatott AR in Search eszközök. A kiterjesztett valóság esetében sokkal valószínűbb, hogy az áttörés kifejezetten a mobil eszközöknek lesz köszönhető az elérhetőség, a telepített bázis vagy a nagy mobil operációs rendszerek fejlett ökoszisztémája miatt – ez még akkor is igaz, ha a mobilos AR megoldások nyilvánvaló korlátai miatt sokan tartják zsákutcának ezeket a fejlesztéseket.

Maga a virtuális valóság a Gartner hype-görbéjén is már jó ideje a kifutó szakaszban van, ami azt jelenti, hogy a behatárolt felhasználási kör (alapvetően a játékok) ellenére sem igazán számít feltörekvő technológiának. A kiterjesztett valóság ipari vagy üzlei implementációi ennél sokkal életszerűbbek, ezen a területen viszont az okoz nehézségeket, hogy mindenki a speciális feladatokra optimalizált szoftverekre és hardverekre fókuszál, ami nem segíti az általánosabb rendeltetésű megoldások adaptációját.

Konzumer tech

A társasjátékosok nagyon nem szívlelik az MI-t

Az egyik nagy múltú kiadó vezetője arról írt, hogy az algoritmusokkal már most össze tudna dobatni olyan egyszerűbb társasjátékokat, mint amilyeneket a cége is forgalmaz. Néhány órán belül menesztették.
 
Hirdetés

Produktivitás mint stratégiai előny: mit csinálnak másként a sikeres cégek?

A META-INF által szervezett Productivity Day 2026 idén a mesterséges intelligencia és a vállalati produktivitás kapcsolatát helyezi fókuszba. Az esemény középpontjában a META-INF nagyszabású produktivitási kutatásának bemutatása áll, amely átfogó képet nyújt a magyar vállalatok hatékonyságáról és működési kihívásairól.

Vezetői példamutatás és megfelelő oktatás, vállalatikultúra-váltás nélkül gyakorlatilag lehetetlen adatvezérelt működést bevezetni. Cikkünk nemcsak a buktatókról, hanem azok elkerülésének módjairól is szól.

EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!

Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.

2026.03.10. UP Rendezvénytér

RÉSZLETEK »

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.