A H2L Technologies nevű japán startup nem kevesebbre törekszik, mint hogy a következő évtized során "megszabadítsa az embereket a tér, a test és az idő korlátai alól". Mindezt természetesen a legújabb nagy felhajtás, a metaverzum keretein belül képzeli el, és ezzel azt is szemlélteti, hogy a piaci cégek milyen messzire hajlandóak elmenni, hogy elmossák a határvonalat a valóság és a virtuális világ között – derül ki a Financial Times riportjából.
A lap a H2L vezérigazgatóját idézi, aki szerint még a fájdalom is lehetővé tenné, hogy a metaverzum világát valódi világgá alakítsuk, a jelenlét és az immerzió érzésének fokozásával. A fájdalmat egy csuklópánt és apró áramütések révén közvetítenék, bár a Sony által is támogatott vállalkozás nem erre hegyezi ki az általa fejlesztett hordható eszközt, amelynek fő célja, hogy "tömeg- és ellenállásérzetet közvetítsen" a metaverzum felhasználóinak és azok avatárjainak.
Meg lehet magyarázni, hogy miért van rá szükség
A csuklópánt az elektromos stimulációval számos különféle érzést utánozna egy labda elkapásától a viselő bőrét csipkedő madarakig. A H2L távlati céljai pedig messzebbre mutatnak egy újabb "okos karkötőnél", mert elmondásuk szerint olyan embereknek is biztosítani akarják a külvilággal való kapcsolatot, akiknek erre csak korlátozott lehetőségeik lennének, mondjuk valamilyen veleszületett betegség miatt.
A cég alapítója ezzel lehetővé tenné, hogy a technológia segítségével bárhová, bármikor elutazhassanak, még akkor is, ha az élmény szükségszerű fizikai fájdalommal jár. A haptikus technológiák alkalmazásában egyébként számos más területen is nagy lehetőséget látnak, legyen szó az orvosi műtétekről, a géptervezésről, a művészeti alkotásról vagy a különféle szimulációkról. A metaverzum önjelölt nagymestere, a Meta is dolgozik egy olyan kesztyűn, amelyik lehetővé tenné felhasználóinak az ilyen típusú érzékelést, de a termék piacosítását 10-15 év múlva látja reálisnak.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak