Egy friss hazai felmérés a tágan vett videojátékosok körét 3,7 millióra becsüli. Bár sok az ingyenes lehetőség, a pénzt sem sajnáljuk a szórakozásra.

Az eNET immár harmadik éve készítette el azt a felmérését, amellyel az elektronikus játékokkal játszó hazai közönség méretét, összetételét, preferenciáit igyekeznek feltérképezni. A kutatócég a lehető legtágabban definiálja a videojátékosok táborát, így mindenkit ide számol, aki okostelefonon, táblagépen, PC-n, netán konzolon játszik online, avagy offline játékot.

Életünk része lett

A fenti meghatározás alapján hazánkban meglehetősen sokan, nagyjából a felnőtt lakosság 60 százaléka, azaz 3,7 millió ember játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel. Bár ez a szám nem nőtt különösebben az elmúlt években, a téma népszerűségének erősödését jelzi az, hogy a szórakozás ilyen formájára egyre többet vagyunk hajlandóak fizetni.

A kutatás a szegmens által megmozgatott pénzekbe igyekszik minden releváns területet belevenni. Így a becslések szerinti éves 41 milliárd forintnyi forgalomba nem csak az eladott videojátékok tartoznak bele, de a játék céljából vásárolt eszközök (hardver, periféria stb.), a játékokon belüli vásárlások, sőt még a különböző reklámtárgyak, márkázott ajándéktárgyak forgalma is. Az említett lábak közül a hardverásárlás teszi ki a legnagyobb részt (17,8 milliárd forint), de nem sokkal marad el ettől a játékok megvásárlására fordított összeg sem (16 milliárd).

Attól függ, kit kérdezünk

Az eNET arra is kíváncsi volt, hogy miként vélekednek az emberek a játékosokkal kapcsolatban gyakran emlegetett sztereotípiákról. Egyaltalán nem meglepő módon, azok, akik maguk is játékosok, sokkal pozitívabb, megengedőbb válaszokat adtak az egyes kérdésekre. Azzal, hogy az elfoglaltság egyáltalán nem korfüggő például a játékosok háromnegyede értett egyet, míg a másik oldal képviselői közül csak minden második nyilatkozott így. További érdekesség, hogy a videojátékozás hasznosságáról még maguk a gamerek sincsenek meggyőződve, hiszen csak a negyedük mondta ezt, a játékokkal nem foglalkozóknál pedig csak 9 százaléknyi volt a pozitív reakció.

Demográfiai bontás szerint jellemzően a fiatalabbak töltik így az idejüket, de a 25 évnél idősebbek fele is játékosnak tekinthető. A téma valamivel jobban vonzza a férfiakat, de a női játékosok aránya sem alacsony. A heti játékmennyiségben viszont elég nagy szórás mutatkozik. A videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal. A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik.

A mobil itt is mindent visz

A mobil alkalmazások által generált globális forgalom háromnegyedét játékok adják, a teljes játékipar bevételeinek fele pedig mobil képernyőkön keresztül realizálódik. Éppen ezért az sem meglepő, hogy nálunk is egyre markánsabb platformmá válik az okostelefon. Míg 2017-ben 54 százalék használta ilyen célra mobilját, a tavaly ősszel lefolytatott megkérdezés már 65 százalékot mutatott ki. Ezzel együtt kevesebben választják a laptopokat játékra, viszont a hagyományos asztali számítógépek aránya nem változott érdemben az elmúlt egy évben (43%). De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2016-ban és 2017-ben 7 és 8% volt a konzolon játszók aránya, addig 2018-ban már 13%.

A játékok tipikus időszaka a délután és az este. Minden ötödik videojátékos játszik közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. A videojátékosok 83 százaléka játszik otthon a szabadidejében. Jellemző játékalkalmak a várakozás különböző szituációi, mint például az utazás: harmaduk játszik utazás közben, járművön, 30 százalék várakozás alatt. Nyaraláskor csak minden hatodik gamer szokott videojátékozni. 15 százalék viszont magával viszi a játékot a mellékhelyiségbe is, tízből egy játékos pedig a munkahelyen, iskolában is időt szakít erre a szenvedélyre.

Aki kíváncsi a kutatás további részleteire, annak ajánljuk figyelmébe az eNET által készített alábbi infografikát. 

 

Piaci hírek

Végre lesz egy nyomós érve az okostelefon-gyártóknak a drágításra: az MI

A technológii hamarosan a viselhető eszközökben is általános lesz – akár szeretjük, akár nem.
 
Hirdetés

Költségcsökkenésből finanszírozott modernizáció

A cloud-native alkalmazások megkövetelik az adatközpontok modernizációját, amihez a SUSE többek között a virtualizációs költségek csökkentésével szabadítana fel jelentős forrásokat.

Felhőalapú automatizációs modellek konkrét vállalati felhasználásban - hat folyamat, ahol már bizonyított az AIaaS és az RPAaaS.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.