Egy friss hazai felmérés a tágan vett videojátékosok körét 3,7 millióra becsüli. Bár sok az ingyenes lehetőség, a pénzt sem sajnáljuk a szórakozásra.

Az eNET immár harmadik éve készítette el azt a felmérését, amellyel az elektronikus játékokkal játszó hazai közönség méretét, összetételét, preferenciáit igyekeznek feltérképezni. A kutatócég a lehető legtágabban definiálja a videojátékosok táborát, így mindenkit ide számol, aki okostelefonon, táblagépen, PC-n, netán konzolon játszik online, avagy offline játékot.

Életünk része lett

A fenti meghatározás alapján hazánkban meglehetősen sokan, nagyjából a felnőtt lakosság 60 százaléka, azaz 3,7 millió ember játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel. Bár ez a szám nem nőtt különösebben az elmúlt években, a téma népszerűségének erősödését jelzi az, hogy a szórakozás ilyen formájára egyre többet vagyunk hajlandóak fizetni.

A kutatás a szegmens által megmozgatott pénzekbe igyekszik minden releváns területet belevenni. Így a becslések szerinti éves 41 milliárd forintnyi forgalomba nem csak az eladott videojátékok tartoznak bele, de a játék céljából vásárolt eszközök (hardver, periféria stb.), a játékokon belüli vásárlások, sőt még a különböző reklámtárgyak, márkázott ajándéktárgyak forgalma is. Az említett lábak közül a hardverásárlás teszi ki a legnagyobb részt (17,8 milliárd forint), de nem sokkal marad el ettől a játékok megvásárlására fordított összeg sem (16 milliárd).

Attól függ, kit kérdezünk

Az eNET arra is kíváncsi volt, hogy miként vélekednek az emberek a játékosokkal kapcsolatban gyakran emlegetett sztereotípiákról. Egyaltalán nem meglepő módon, azok, akik maguk is játékosok, sokkal pozitívabb, megengedőbb válaszokat adtak az egyes kérdésekre. Azzal, hogy az elfoglaltság egyáltalán nem korfüggő például a játékosok háromnegyede értett egyet, míg a másik oldal képviselői közül csak minden második nyilatkozott így. További érdekesség, hogy a videojátékozás hasznosságáról még maguk a gamerek sincsenek meggyőződve, hiszen csak a negyedük mondta ezt, a játékokkal nem foglalkozóknál pedig csak 9 százaléknyi volt a pozitív reakció.

Demográfiai bontás szerint jellemzően a fiatalabbak töltik így az idejüket, de a 25 évnél idősebbek fele is játékosnak tekinthető. A téma valamivel jobban vonzza a férfiakat, de a női játékosok aránya sem alacsony. A heti játékmennyiségben viszont elég nagy szórás mutatkozik. A videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal. A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik.

A mobil itt is mindent visz

A mobil alkalmazások által generált globális forgalom háromnegyedét játékok adják, a teljes játékipar bevételeinek fele pedig mobil képernyőkön keresztül realizálódik. Éppen ezért az sem meglepő, hogy nálunk is egyre markánsabb platformmá válik az okostelefon. Míg 2017-ben 54 százalék használta ilyen célra mobilját, a tavaly ősszel lefolytatott megkérdezés már 65 százalékot mutatott ki. Ezzel együtt kevesebben választják a laptopokat játékra, viszont a hagyományos asztali számítógépek aránya nem változott érdemben az elmúlt egy évben (43%). De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2016-ban és 2017-ben 7 és 8% volt a konzolon játszók aránya, addig 2018-ban már 13%.

A játékok tipikus időszaka a délután és az este. Minden ötödik videojátékos játszik közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. A videojátékosok 83 százaléka játszik otthon a szabadidejében. Jellemző játékalkalmak a várakozás különböző szituációi, mint például az utazás: harmaduk játszik utazás közben, járművön, 30 százalék várakozás alatt. Nyaraláskor csak minden hatodik gamer szokott videojátékozni. 15 százalék viszont magával viszi a játékot a mellékhelyiségbe is, tízből egy játékos pedig a munkahelyen, iskolában is időt szakít erre a szenvedélyre.

Aki kíváncsi a kutatás további részleteire, annak ajánljuk figyelmébe az eNET által készített alábbi infografikát. 

 

Piaci hírek

A testkamerák felvételei alapján készítene rendőrségi jelentéseket az MI

Pontosabban a Draft One nevű MI-alkalmazás fejlesztője, aki szerint jó ötlet rábízni az ilyesmit a totál megbízhatatlan mesterséges intelligenciára.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

A válasz egyszerű: arról függ, hogy hol, hogyan és milyen szabályozásoknak és üzleti elvárásoknak megfelelően tároljuk az információt. A lényeg azonban a részletekben rejlik.

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.