A Newzoo piackutató tavalyi becslése szerint 2017-ben már a mobil eszközökre (okostelefonokra és táblagépekre) készült játékokból származott a teljes játékipari forgalom 42 százaléka. Ennél is érdekesebb volt, hogy ez a platform mennyivel dinamikusabb növekedést produkált a hagyományos felületeknél. Az okostelefonok 22, a tabletek több mint 11 százalékkal hoztak többet, mint 2016-ban, miközben a konzolok az iparági átlag töredékét jelentő növekedést produkáltak, a PC-s játékokra pedig kevesebbet költöttek az előző évinél.
A Newzoo április végén kiadta legfrissebb, a 2018-as évre szóló előrejelzését is, amelynek alapján a mobil platform újabb mérföldkőhöz érkezett. Az idén valószínűleg már a bevételek nagyobbik részét, 51 százalékát a mobilos alkalmazások és szolgáltatások termelik majd (ez az okostelefonok esetében 56,4 milliárd dollárt, a táblagépeknél 13,9 milliárdot jelent), míg a konzolok és a PC-k pedig rendre 25 és 24 százalékkal járulnak hozzá a 137,9 milliárd dollárnak megfelelő összes bevételez.
Tovább is növelik az előnyüket
A 2021-ig szóló prognózis három év múlva már a mobil játékok 59 százalékos részesedését vetítik előre, 100 milliárdos globális üzletté növesztve a játékipar leggyorsabban fejlődő területét, a konzolok 22 százaléka és a PC 19 százaléka mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a PC-szegmensen belül már ebben az évben is 4,3 milliárd dollár folyhat be a böngésző alapú játékokból, vagyis a változó felhasználási szokások még a kategórián belül is nyomják a dobozos vagy letölthető PC-s játékokat.
forrás: Newzoo Global Games Market Report, 2018 április
Mindez persze nem jelenti, hogy rossz üzlet lesz a dobozos PC-s játékok és konzolos játékszoftverek fejlesztése: 2017 és 2021 között az előbbi 4,2 százalékos összetett éves növekedési rátával 32 milliárdos, utóbbi pedig 4,1 százalékos átlagos bővüléssel 39 milliárdos üzletté hízik, ami csak a mobilos úthengerhez hasonlítva tűnhet gyengébb eredménynek. Érdekesség, hogy ebben az évben az összes konzumer költés 28 százaléka jöhet Kínából, miközben a harmadik legnagyobb piacon, Japánban lesz a legmagasabb az egy fogyasztóra jutó bevétel – az átlagos japán gémer két és félszer többet költ a hobbijára, mint az átlagos nyugat-európai.
Nemsokára meglesz a 180 milliárd is
A kínai piac látványos erősödése szorosan összefügg a platformok fejlődésével: a legnagyobb regionális piacon már ebben az évben is 60 százalék fölé várják a mobil játékok részesedését, ami 2021-re simán elérheti a 70 százalékot. Összehasonlításképpen: a Newzoo szerint az idén az ázsiai és Csendes-óceáni térség 70,4 milliárdot termel (benne a kínai 37,9 milliárddal), míg Észak-Amerika 32, 7 milliárdos, Európa, a Közel-Kelet és Afrika pedig együttesen 28,7 milliárdos piac lesz. Az előrejelzés mindezek mellett külön említi az 5 milliárd dolláros Latin-Amerikát.
A teljes iparág tekintetében a Newzoo 2018-ra 13,3 százalékos, vagyis 16,2 milliárd dolláros éves növekedéssel számol, amit világszerte 2,3 milliárd digitális játékos dob majd össze a gyártóknak. A digitális játékok piaca 2017 és 2021 között 10 százalék fölötti átlagos éves bővüléssel meghaladhatja a 180 milliárdos globális forgalmat. A mobil játékokból származó bevétel az iPhone 2007-es megjelenése óta folyamatosan kétszámjegyű növekedést produkál, amelynek nyomán a legújabb platform az idén éri el az abszolút piaci dominanciát.
A Newzoo ezzel egyébként saját, év eleji becslését is módosította: akkor az okostelefonok és tabletek 2018 végi résszesedést még 46 százalék körülire tette.
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak