A mostani lehet az első olyan év, amikor az iparág összes bevételének már több mint fele a mobil platformról folyik be.

A Newzoo piackutató tavalyi becslése szerint 2017-ben már a mobil eszközökre (okostelefonokra és táblagépekre) készült játékokból származott a teljes játékipari forgalom 42 százaléka. Ennél is érdekesebb volt, hogy ez a platform mennyivel dinamikusabb növekedést produkált a hagyományos felületeknél. Az okostelefonok 22, a tabletek több mint 11 százalékkal hoztak többet, mint 2016-ban, miközben a konzolok az iparági átlag töredékét jelentő növekedést produkáltak, a PC-s játékokra pedig kevesebbet költöttek az előző évinél.

A Newzoo április végén kiadta legfrissebb, a 2018-as évre szóló előrejelzését is, amelynek alapján a mobil platform újabb mérföldkőhöz érkezett. Az idén valószínűleg már a bevételek nagyobbik részét, 51 százalékát a mobilos alkalmazások és szolgáltatások termelik majd (ez az okostelefonok esetében 56,4 milliárd dollárt, a táblagépeknél 13,9 milliárdot jelent), míg a konzolok és a PC-k pedig rendre 25 és 24 százalékkal járulnak hozzá a 137,9 milliárd dollárnak megfelelő összes bevételez.

Tovább is növelik az előnyüket

A 2021-ig szóló prognózis három év múlva már a mobil játékok 59 százalékos részesedését vetítik előre, 100 milliárdos globális üzletté növesztve a játékipar leggyorsabban fejlődő területét, a konzolok 22 százaléka és a PC 19 százaléka mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a PC-szegmensen belül már ebben az évben is 4,3 milliárd dollár folyhat be a böngésző alapú játékokból, vagyis a változó felhasználási szokások még a kategórián belül is nyomják a dobozos vagy letölthető PC-s játékokat.
 

forrás: Newzoo Global Games Market Report, 2018 április


Mindez persze nem jelenti, hogy rossz üzlet lesz a dobozos PC-s játékok és konzolos játékszoftverek fejlesztése: 2017 és 2021 között az előbbi 4,2 százalékos összetett éves növekedési rátával 32 milliárdos, utóbbi pedig 4,1 százalékos átlagos bővüléssel 39 milliárdos üzletté hízik, ami csak a mobilos úthengerhez hasonlítva tűnhet gyengébb eredménynek. Érdekesség, hogy ebben az évben az összes konzumer költés 28 százaléka jöhet Kínából, miközben a harmadik legnagyobb piacon, Japánban lesz a legmagasabb az egy fogyasztóra jutó bevétel – az átlagos japán gémer két és félszer többet költ a hobbijára, mint az átlagos nyugat-európai.

Nemsokára meglesz a 180 milliárd is

A kínai piac látványos erősödése szorosan összefügg a platformok fejlődésével: a legnagyobb regionális piacon már ebben az évben is 60 százalék fölé várják a mobil játékok részesedését, ami 2021-re simán elérheti a 70 százalékot. Összehasonlításképpen: a Newzoo szerint az idén az ázsiai és Csendes-óceáni térség 70,4 milliárdot termel (benne a kínai 37,9 milliárddal), míg Észak-Amerika 32, 7 milliárdos, Európa, a Közel-Kelet és Afrika pedig együttesen 28,7 milliárdos piac lesz. Az előrejelzés mindezek mellett külön említi az 5 milliárd dolláros Latin-Amerikát.

A teljes iparág tekintetében a Newzoo 2018-ra 13,3 százalékos, vagyis 16,2 milliárd dolláros éves növekedéssel számol, amit világszerte 2,3 milliárd digitális játékos dob majd össze a gyártóknak. A digitális játékok piaca 2017 és 2021 között 10 százalék fölötti átlagos éves bővüléssel meghaladhatja a 180 milliárdos globális forgalmat. A mobil játékokból származó bevétel az iPhone 2007-es megjelenése óta folyamatosan kétszámjegyű növekedést produkál, amelynek nyomán a legújabb platform az idén éri el az abszolút piaci dominanciát.

A Newzoo ezzel egyébként saját, év eleji becslését is módosította: akkor az okostelefonok és tabletek 2018 végi résszesedést még 46 százalék körülire tette.

Piaci hírek

Van az a pénz... Kivették a kínai App Store-ból a WhatsAppot és Threadset

Peking szerint a Meta két mobil appja nemzetbiztonsági aggályokat vet fel.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

Hol, milyen adatokat és hányszorosan tároljunk ahhoz, hogy biztonságban tudhassuk szervezetünk működését egy nem várt adatvesztési incidens esetén is?

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.