A mostani lehet az első olyan év, amikor az iparág összes bevételének már több mint fele a mobil platformról folyik be.

A Newzoo piackutató tavalyi becslése szerint 2017-ben már a mobil eszközökre (okostelefonokra és táblagépekre) készült játékokból származott a teljes játékipari forgalom 42 százaléka. Ennél is érdekesebb volt, hogy ez a platform mennyivel dinamikusabb növekedést produkált a hagyományos felületeknél. Az okostelefonok 22, a tabletek több mint 11 százalékkal hoztak többet, mint 2016-ban, miközben a konzolok az iparági átlag töredékét jelentő növekedést produkáltak, a PC-s játékokra pedig kevesebbet költöttek az előző évinél.

A Newzoo április végén kiadta legfrissebb, a 2018-as évre szóló előrejelzését is, amelynek alapján a mobil platform újabb mérföldkőhöz érkezett. Az idén valószínűleg már a bevételek nagyobbik részét, 51 százalékát a mobilos alkalmazások és szolgáltatások termelik majd (ez az okostelefonok esetében 56,4 milliárd dollárt, a táblagépeknél 13,9 milliárdot jelent), míg a konzolok és a PC-k pedig rendre 25 és 24 százalékkal járulnak hozzá a 137,9 milliárd dollárnak megfelelő összes bevételez.

Tovább is növelik az előnyüket

A 2021-ig szóló prognózis három év múlva már a mobil játékok 59 százalékos részesedését vetítik előre, 100 milliárdos globális üzletté növesztve a játékipar leggyorsabban fejlődő területét, a konzolok 22 százaléka és a PC 19 százaléka mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a PC-szegmensen belül már ebben az évben is 4,3 milliárd dollár folyhat be a böngésző alapú játékokból, vagyis a változó felhasználási szokások még a kategórián belül is nyomják a dobozos vagy letölthető PC-s játékokat.
 

forrás: Newzoo Global Games Market Report, 2018 április


Mindez persze nem jelenti, hogy rossz üzlet lesz a dobozos PC-s játékok és konzolos játékszoftverek fejlesztése: 2017 és 2021 között az előbbi 4,2 százalékos összetett éves növekedési rátával 32 milliárdos, utóbbi pedig 4,1 százalékos átlagos bővüléssel 39 milliárdos üzletté hízik, ami csak a mobilos úthengerhez hasonlítva tűnhet gyengébb eredménynek. Érdekesség, hogy ebben az évben az összes konzumer költés 28 százaléka jöhet Kínából, miközben a harmadik legnagyobb piacon, Japánban lesz a legmagasabb az egy fogyasztóra jutó bevétel – az átlagos japán gémer két és félszer többet költ a hobbijára, mint az átlagos nyugat-európai.

Nemsokára meglesz a 180 milliárd is

A kínai piac látványos erősödése szorosan összefügg a platformok fejlődésével: a legnagyobb regionális piacon már ebben az évben is 60 százalék fölé várják a mobil játékok részesedését, ami 2021-re simán elérheti a 70 százalékot. Összehasonlításképpen: a Newzoo szerint az idén az ázsiai és Csendes-óceáni térség 70,4 milliárdot termel (benne a kínai 37,9 milliárddal), míg Észak-Amerika 32, 7 milliárdos, Európa, a Közel-Kelet és Afrika pedig együttesen 28,7 milliárdos piac lesz. Az előrejelzés mindezek mellett külön említi az 5 milliárd dolláros Latin-Amerikát.

A teljes iparág tekintetében a Newzoo 2018-ra 13,3 százalékos, vagyis 16,2 milliárd dolláros éves növekedéssel számol, amit világszerte 2,3 milliárd digitális játékos dob majd össze a gyártóknak. A digitális játékok piaca 2017 és 2021 között 10 százalék fölötti átlagos éves bővüléssel meghaladhatja a 180 milliárdos globális forgalmat. A mobil játékokból származó bevétel az iPhone 2007-es megjelenése óta folyamatosan kétszámjegyű növekedést produkál, amelynek nyomán a legújabb platform az idén éri el az abszolút piaci dominanciát.

A Newzoo ezzel egyébként saját, év eleji becslését is módosította: akkor az okostelefonok és tabletek 2018 végi résszesedést még 46 százalék körülire tette.

Piaci hírek

Végre lesz egy nyomós érve az okostelefon-gyártóknak a drágításra: az MI

A technológii hamarosan a viselhető eszközökben is általános lesz – akár szeretjük, akár nem.
 
Hirdetés

Költségcsökkenésből finanszírozott modernizáció

A cloud-native alkalmazások megkövetelik az adatközpontok modernizációját, amihez a SUSE többek között a virtualizációs költségek csökkentésével szabadítana fel jelentős forrásokat.

Felhőalapú automatizációs modellek konkrét vállalati felhasználásban - hat folyamat, ahol már bizonyított az AIaaS és az RPAaaS.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.