Alapos átalakulás megy végbe a számítógépes játékiparban, elsősorban a közösségi játékok és a fejlett mobil eszközök elterjedése miatt. 2015-ig a piaci torta a Gartner szerint minden szegmensben nőni fog.
Idén bő tíz, majd a következő négy évben összesen további ötven százalékkal nőnek a játékipar bevételei a
Gartner frissen közreadott jelentése szerint. Ez azt jelenti, hogy az idén közel 74,5 milliárd dolláros piac 2015-re elérheti a 112 milliárdot is. A pénzből minden szereplőnek és részpiacnak jut majd, de a növekedés üteme teljesen más lesz egyes szektorokban.
Átalakulóban ■ A jelenség persze nem újkeletű, hiszen a játékipar a technológia fejlődésével együtt változott eddig is. A minden különösebb képzettség nélkül is könnyen kezelhető játékkonzolok például
beköltöztek a nappaliba, amivel a játékosok új, fizetőképesség szempontjából nem éppen lebecsülendő szegmensét nyerte meg. Bár a konzolok a következő években is komoly bevételekre és folyamatos növekedésre számíthatnak, a 2015-ig terjedő közeljövő elsősorban a mobil játékokról és az online alkalmazásokról szólnak majd.
A játékipar globális bevétele (2011-2015, millió USD)
A szektorokra lebontott adatokból jól látszik, hogy az elsősorban a konzolgyártók értékesítéséből számolt hardveres szegmens a teljes piaccal nagyjából megegyező arányban bővül az elkövetkező években. Ugyanez már nem mondható el a játékszoftverekről. Bár ez a terület fogja még 2015-ben is az összbevétel felét adni, mégis jelentősége érzékelhetően csökken. Az alábbi táblázatból már az is látszik, mindez milyen mértékű átrendeződéssel jár a piaci torta felosztásánál.
A játékipari struktúra alakulása (2011-2015)
Mobilitás és virtuális pénzek ■ Amit viszont a százalékokból nem lehet kiolvasni, az magában a szoftveres szegmensen belül megfigyeljető trendek. A szektor ugyanis kizárólag annak köszönheti majd, hogy csak lassan veszít jelentőségéből, hogy a mobil eszközök (okostelefonok, táblagépek) elterjedése miatt az ezekre írt alkalmazásokból származó bevételek meredeken emelkedni fognak. 2015-re várhatóan a játékszoftverekből származó pénzek ötödét a mobil megoldások adják.
Az igazi aranybányát azonban az online játszható programok jelentik majd. Ezen belül is elsősorban azok a fejlesztők számíthatnak sikerre, akik úgynevezett freemium üzleti modellben gondolkodnak. Ennek lényege, hogy a felhasználó ingyen letöltheti a játékot, ám azon belül számos lehetősége van valódi pénzért vett virtuális creditet költeni. Teszi ezt azért, hogy a játék során különböző előnyökhöz, kiváltságokhoz jusson. Ezen alapul a Farmville facebookos játékról elhíresült Zynga pénzügyi sikere is, amely épp a napokban jelentette be, hogy hihetetlenül magas értéket megcélozva
tőzsdére lép. A freemium megoldás esetében szintén jelentős bevételi forrás lehet a játékon belül, illetve az ahhoz kapcsolódó weboldalon elhelyezett hirdetés.
World of Subscription ■ Az online játékokból származó bevételek között eddig kimagaslóan szerepeltek az előfizetésre alapozó megoldások. Ennek egyik első és legsikeresebb megvalósítója a Blizzard volt. A világszinten játékosok millióit elcsábító World of Warcraft játékukból sokáig masszív bevételekhez jutottak, ám a Gartner arra figyelmeztet, hogy ennek a világnak leáldozóban van. Az előfizetésekből az elkövetkező években egyre kevesebb pénzt láthatnak a kiadók. Erre kiválóan rímel a Blizzard pár napja bejelentett változtatása, miszerint
bizonyos szintig ingyenessé teszi játéka használatát.