Több mint 60 százalékkal növekszik a következő három évben a mobilokra, tabletekre fejlesztett tartalmak globális piaca – állítja a Juniper Research. A növekedés egyik fő motorja: a játék.
Az idén a világon várhatóan a 40 milliárd dollárt meghaladó összegben értékesítenek tartalmakat mobiltelefonon és táblagépeken – állítja a Juniper Research egy friss jelentése.
Kétszámjegyű növekedés ■ Az amerikai piackutató szerint a tartalomgyártó piacnak a következő években sem megy majd rosszul. Az elemzők szerint ez a szegmens a következő három évben mintegy 25 milliárd dollárral nő, vagyis 2016-ban legalább 65 milliárd dolláron osztozhatnak majd a piac akkori szereplők.
A Juniper Research a mobil tartalompiac üzleti modelljeinek, az azon tevékenykedő cégek stratégiájának lehetséges irányait vizsgálta követekező négy évre vonatkozóan. A 2017-ig tartó időszakban az elemzés szerint a növekedés elsősorban a táblagépekre vásárolandó játékalkalmazásoknak, videóknak és az elektronikus könyvtartalmaknak köszönhető majd. Az értékesítés felfutását az is segíti, hogy rohamosan terjed majd a mobilokon a közvetlen számlázási lehetőség (Direct Carrier Billing – DCB), azaz a szolgáltatók közvetlenül tudják kasszírozni szolgáltatásaik ellenértékét.
Tarolnak az e-book tartalmak ■ Az elemzés részletesen taglalja az egyes szegmensek jelenlegi és jövőben várható trendjeit. Jelenleg a tabletes e-book tartalmak generálják a legnagyobb egyedi forgalmat, és ebben aktív szerepet kapnak az ismert e-olvasó alkalmazások, melyek ugyanolyan népszerűek lettek, mint az ekönyv olvasó hardverek.
Ami a videoalkalmazások piacát illeti, ebben a szegmensben a táblagépek aratnak a fizetős és az ingyenes szolgáltatásoknál is. A leglátványosabb elmozdulás a játékpiacon látható, ahol a Juniper Research kutatói szerint elindult egyfajta migráció a tábalgépek irányába a dedikáltan játékhoz fejlesztett hordozható konzolokról (pl. Nintendo 3DS, Sony PS Vita).
Pénzbeszedés egyszerűbben■ A fejlődés szempontjából kulcskérdés, hogyan lehet a leggyorsabban, leggördülékenyebben hozzájutni a különféle tartalmak ellenértékéhez. Bár azt az elemzők is elismerik, hogy ma még az uralkodó számlázási mechanizmus a hagyományos hitel-, vagy debit kártyákhoz kapcsolódik, vannak már előremutató üdítő kivételek is. A tartalompiac olyan élharcosai, mint a Google Play és a BlackBerry App World egyre nagyobb mértékben élnek a közvetlen szolgáltatói számlázás lehetőségével. Ezzel az elemzők szerint azokat is be lehet vonni az online vásárlásba, akik egyáltalán nem használnak bankkártyát. Ezért a kutatók közép távon a DCB alkalmazások iránti kereslet felfutását jósolják.
A tanulmány kitér arra is, hogy a zene és a videó együttvéve közel a felét adja manapság a globális mobil tartalompiac bevételeinek, és – teszik hozzá a tanulmány írói – a megnövekedett videoforgalom erőteljesen le is terheli a mobil hálózati kapacitásokat.