A számítógépes és videojátékok legnagyobb seregszemléjére időzítve jelent meg egy részletes tanulmány a piacról és a játékosokról. Kiderült, nem csak a húszéveseké a világ.
Hétfő óta zajlik és ma zárja kapuit a 45 ezer látogatót vonzó játékkiállítás, az E3. Ennek keretében a szervező Entertainment Software Association (ESA) tanulmányt tett közzé az iparág bevételeiről és egyéb érdekességekről.

Játékra sem volt pénz Az USA-ra szorítkozó eladási adatokból jól látszik, hogy a játékipart sem kerülte el a recesszió. A fizikai formátumban árult játékok 2000. óta szinte folyamatosan növekedő bevételeket produkáltak, ám 2009-ben visszaestek az eladások, és ez tavaly szintén folytatódott.

Óriási aggodalomra azonban nincs ok, mivel egyre több pénz áramlik a digitális termékek értékesítéséből. Ezek közé tartoznak a nem fizikai adathordozón elérhető, hanem online letölthető számítógépes játékok és kiegészítők, a mobil alkalmazások és a közösségi oldalakon játszható programok. Az ilyen jellegű tartalmakért két éve 5,4 milliárdot, tavaly viszont már 5,8 milliárd dollárt voltak hajlandók fizetni az Egyesült Államokban.

Virtuális pénzverde Az átalakuló játékipari struktúrában így egyre komolyabb szerepet kapak a digitális terjesztésű termékek. Míg 2009-ben a 16 milliárdnyi árbevétel ötödét adta ez a szegmens, a tavalyi 15,9 milliárdból már 24 százalékkal vette ki a részét. A folyamatban a nagy sávszélesség és az okostelefonok elterjedése mellett komoly szerepet kapnak a közösségi oldalakon, de leginkább a Facebookon elérthető megoldások. A leghíresebb kiadó, a többek között a FarmVille-t is fejlesztő Zynga például most készül tőzsdére menni - bőven 10 milliárd feletti cégértéket megcélozva.

A játékipar transzformációja természetesen ugyanúgy tetten érhető magán a játékosok demográfiai összetételén is. Aki azt hiszi, hogy a videojátékot leginkább a tizenéves srácoknak szólnak, az alaposan téved. 10-15 évvel ezelőtt sem volt ez az állítás igaz, de az utóbbi néhány évben az átrendeződés egyre erőteljesebb. A változás a kifejezetten játékra tervezett konzolok megjelenésével kezdődött. Ezzel ugyanis egyszerűbbé vált a programok kezelése, használata, maga az eszköz pedig bekerült a nappaliba. A könnyen érthető, többen is játszható programok törvényszerűen meghódították a 30-as, 40-es és a még idősebb korosztályokat is. Az okostelefonok és a Facebook sikere pedig további rétegeket vont az ipar hatókörébe.

Gamification: amikor a játék nem játék
Kinect: játékvezérlő a játékokon túl

Felnőtt-tartalom Az ESA tanulmányából kiderül, hogy az amerikai háztartások közel háromnegyedében játszanak számítógépes vagy videojátékokat. Az átlagos felhasználó 37 éves, és az 50 év feletti korosztály adja a játékosok 29 százalékát. További érdekes adatt, hogy a felnőtt nők lényegesen nagyobb arányban képviseltetik magukat (37%), mint a 18 év alatti fiúk (13%). Hogy mennyire nem a fiatal korosztályra kell építenie a kiadóknak, azt jól mutatja az az adat, miszerint a játékokat ténylegesen megvásárló személyek átlagéletkora 41 év, azaz négy évvel több, mint a teljes játékos közösségé.

Bár az adatok az USA-ra vonatkoznak, vélelmezhetően hasonló eredményekre jutnánk más fejlett régiók vizsgálatakor is. A játékipar tehát felnőtt, átalakul és lassan mindenkit elér.

A Tesla bármelyik másik márkánál több halálos balesetben érintett

Az elmúlt években gyártott járműveket vizsgálva kiderült, hogy az amerikai utakon a Teslák az átlagosnál kétszer gyakrabban szerepelnek végzetes ütközésekben a megtett mérföldek arányában.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.