A számítógépes és videojátékok legnagyobb seregszemléjére időzítve jelent meg egy részletes tanulmány a piacról és a játékosokról. Kiderült, nem csak a húszéveseké a világ.
Hétfő óta zajlik és ma zárja kapuit a 45 ezer látogatót vonzó játékkiállítás, az E3. Ennek keretében a szervező Entertainment Software Association (ESA)
tanulmányt tett közzé az iparág bevételeiről és egyéb érdekességekről.
Játékra sem volt pénz ■ Az USA-ra szorítkozó eladási adatokból jól látszik, hogy a játékipart sem kerülte el a recesszió. A fizikai formátumban árult játékok 2000. óta szinte folyamatosan növekedő bevételeket produkáltak, ám 2009-ben visszaestek az eladások, és ez tavaly szintén folytatódott.
Óriási aggodalomra azonban nincs ok, mivel egyre több pénz áramlik a digitális termékek értékesítéséből. Ezek közé tartoznak a nem fizikai adathordozón elérhető, hanem online letölthető számítógépes játékok és kiegészítők, a mobil alkalmazások és a közösségi oldalakon játszható programok. Az ilyen jellegű tartalmakért két éve 5,4 milliárdot, tavaly viszont már 5,8 milliárd dollárt voltak hajlandók fizetni az Egyesült Államokban.
Virtuális pénzverde ■ Az átalakuló játékipari struktúrában így egyre komolyabb szerepet kapak a digitális terjesztésű termékek. Míg 2009-ben a 16 milliárdnyi árbevétel ötödét adta ez a szegmens, a tavalyi 15,9 milliárdból már 24 százalékkal vette ki a részét. A folyamatban a nagy sávszélesség és az okostelefonok elterjedése mellett komoly szerepet kapnak a közösségi oldalakon, de leginkább a Facebookon elérthető megoldások. A leghíresebb kiadó, a többek között a FarmVille-t is fejlesztő
Zynga például most készül tőzsdére menni - bőven 10 milliárd feletti cégértéket megcélozva.
A játékipar transzformációja természetesen ugyanúgy tetten érhető magán a játékosok demográfiai összetételén is. Aki azt hiszi, hogy a videojátékot leginkább a tizenéves srácoknak szólnak, az alaposan téved. 10-15 évvel ezelőtt sem volt ez az állítás igaz, de az utóbbi néhány évben az átrendeződés egyre erőteljesebb. A változás a kifejezetten játékra tervezett konzolok megjelenésével kezdődött. Ezzel ugyanis egyszerűbbé vált a programok kezelése, használata, maga az eszköz pedig bekerült a nappaliba. A könnyen érthető, többen is játszható programok törvényszerűen meghódították a 30-as, 40-es és a még idősebb korosztályokat is. Az okostelefonok és a Facebook sikere pedig további rétegeket vont az ipar hatókörébe.
Felnőtt-tartalom ■ Az ESA tanulmányából kiderül, hogy az amerikai háztartások közel háromnegyedében játszanak számítógépes vagy videojátékokat. Az átlagos felhasználó 37 éves, és az 50 év feletti korosztály adja a játékosok 29 százalékát. További érdekes adatt, hogy a felnőtt nők lényegesen nagyobb arányban képviseltetik magukat (37%), mint a 18 év alatti fiúk (13%). Hogy mennyire nem a fiatal korosztályra kell építenie a kiadóknak, azt jól mutatja az az adat, miszerint a játékokat ténylegesen megvásárló személyek átlagéletkora 41 év, azaz négy évvel több, mint a teljes játékos közösségé.
Bár az adatok az USA-ra vonatkoznak, vélelmezhetően hasonló eredményekre jutnánk más fejlett régiók vizsgálatakor is. A játékipar tehát felnőtt, átalakul és lassan mindenkit elér.