Megérkezett az első, megfizethető, de még messze nem tökéletes virtuális valóság szemüveg.

Már tavaly is érzékelhető volt, hogy a VR (virtual reality), azaz a virtuális valóság témája egyre erőteljesebben nyomul be a köztudatba. Sőt, az Oculus két évvel ezelőtti felvásárlása is jelezte, hogy ez lehet az a következő piac, ahol komoly és jövedelmező mozgások várhatók. A Facebook egyelőre csak készül a nagy áttörésre, a többi szereplő azonban már igyekszik kézzel fogható termékek formájában önteni azt, hogy miről szólhat valójában a virtual reality.

Elsőké a dicsőség?

Az ismert cégek közül a Samsung reagált a leggyorsabban, és vitte piacra a megfizethető Gear VR-t. Ezzel a lépéssel várhatóan nem csak az dől(het) el, hogy a felhasználók figyelmét fel lehet-e kelteni ezzel a témával, de az is tesztelhető, hogy a mobil kiegészítőjeként, vagy önálló termék formájában van nagyobb esélye a piacon.

A Gear VR nem meglepő módon az első modellt követi, vagyis a szemüveg használatához a csúcs Galaxy mobilok (S6, S6 Edge, S6 Edge+, Note 5) valamelyikére van szükség. Ennek következtében az élmény kizárólag azoknak elérhető, akik ilyen mobilt használnak, vagy ilyet terveznek beszerezni a közeljövőben.

Ez az üzleti modell egyébként a Samsung esetében nem egyedi, hiszen annak idején az okosórák esetében is pontosan ilyen típusú exkluzivitás övezte a termékeket. A koreaiak csak a második, harmadik széria esetében kezdték növelni a kört és tették más készülékekkel is kompatibilissé az órákat. A VR szemüveg esetében is elképzelhető, hogy hasonló módon folytatódik a sztori, bár akkorra már biztosan sokkal zsúfoltabb lesz a piac.

Közreműködött: Oculus

A Gear VR dizájnját, felépítését végigvizsgálva jól látszik, hogy profi partner áll a tervezés mögött. A műanyagból felépülő eszköz kifejezetten könnyű hatást kelt, mindössze 318 gramm, amihez azonban még hozzá kell adni a belehelyezett mobil tömegét: a Galaxy S6 esetében ez összesen 456 gramm. A fejre felhelyezve, hosszasan használva ez a tömeg már egy idő után zavaró tud lenni, még akkor is, ha a szem és orr körüli részt alaposan kipárnázták.

A fejhez való igazítás a könnyen állítható gumipánttal történik, amivel szinte minden fejmérettel használhatóvá válik. A felső, középső részen elhelyezett tekerőgombbal a kép élessége állítható, ezen kívül csak a jobboldali részen található még kezelőszerv. Ez egy érintőpanel, egy efölé pozícionált visszalépő gomb, valamint egy kétállású hangerőállító. Ezek megtalálása, tévesztés nélküli kezelésének megszokása időbe telik, de összességében a tervezők megfelelő munkát végeztek vele.

A Gear VR működésmechanizmusa a szemüvegben elhelyezett két lencsén, illetve az általuk megjelenített képhatáson alapszik. A behelyezett mobilok kijelzőjén két kép jelenik meg, amit a két lencse úgy alakít át, illetve mozgat össze, hogy a szem, illetve az agy azt egy egységes, térhatású világként érzékeli. A mobil behelyezése könnyű, a retesz szinte bepattintja a készüléknek kialakított adat csatlakozót a helyére, és ahogy ezzel megvagyunk, máris elmerülhetünk a virtuális valóság élményében.

Sok látvány nem kevés hibával

Ha addig nem történt volna meg, akkor a mobil érzékeli, hogy hova került és azonnal nekilát a keretprogram letöltésének. Egy komplett, az igényekre szabott menürendszer várja a felhasználót, amiben a fej, illetve a tekintet mozgatásával, valamint a kívül elhelyezett kezelőszervek megérintésével mozoghatunk.

Az első percek az élmény feldolgozásával telnek, hiszen nem statikus, hanem valóban a térben (vagy egy ahhoz hasonlító illúzióban) elhelyezett objektumokkal kell kezdeni valamit. Ahogy mozog a fej, úgy látható be az összes lehetőség, ami pontosan olyan ikonos, ablakos típusú, amit már más felületeken megszokhatott az átlag felhasználó. A parancsok kiadásához „rá kell nézni” a kívánt helyre, ami a valóságban azt jelenti, hogy a középen megjelenő célkereszt szelű jelet kell odanavigálni, ahol valamit szeretnénk. A parancs kiadása már a touchpad megérintésével történik, vagyis a kéz használata elengedhetetlen.

Az elsőként fellépő probléma az, hogy a látott kép végig abban az irányban marad, ahogy azt elsőként megláttuk. Ezért ha többen adják kézről kézre a szemüveget, akkor mindenkinek abba a (virtuális) irányba kell néznie, ahova az első alany tette. A Samsung ennek megoldására a Back gomb hosszú megnyomása után megjelenő újra orientálás funkciót építette be, amivel ismét a látótér közepére rántható vissza a „vászon”. Ugyanitt található meg az a funkció, amivel a szemüveg levétele nélkül, a hátlapi kamera aktiválásával nézhetünk ki a való világba, ami inkább poén, mint valóban hasznos lehetőség.

Van is, meg nincs is

A rövid teszt alatt fellelhető tartalom számomra nem tűnt túl kevésnek, de el tudom képzelni, hogy aki ezt megvásárolja, annak ez nem feltétlenül elég. A játékok, filmek, képek hármasnál a Gear VR nem nyújt többet, de ennél zavaróbb az a körülmény, hogy a játékok többsége már most fizetős (2 és 10 dollár között darabja). A címek között böngészve csak elvétve akadtam rá ingyenes tartalomra (Smash Hit, Temple Run), ami egy évek óta bevezetett szolgáltatás esetében nem gond, de egy vadonatúj élmény eladásakor nem szerencsés. Az főleg nem az, hogy az ingyenes játékokat nem rendezik külön menüpontba – valószínűleg nem véletlenül.

A külső világ elvesztését, a virtuálisba való belecsúszás meghökkentő hatását a Gear VR tökéletesen hozza. Az ember hosszú percekig azzal van elfoglalva, hogy nem látja a kezeit, kicsit elveszíti a valóságérzetét, és hátra fordulva meglátja a madárral kombinált majomszerű lényt, amint lélekszakadva üldözi a Temple Runban. Ez a hatás még úgy is működik, hogy a Gear VR nem egy problémás területtel bír, kezdve a kellemetlentől egészen a bosszantóig.

Az elsőbe tartozik a szemüveg kényelme, vagy kényelmetlensége. Az a közel 500 gramm kb. 15 perc után zavaróvá válik, folyamatosan utána kell igazítani, hogy a helyén maradjon, és nem másszon el. A képélesség kérdését ennél jóval nagyobb problémaként éltem meg: lehet, hogy egyénfüggő dolog, de nekem csak egy bizonyos fejtartás (vagyis látószög) mellett adott éleshez közeli képet.

A képminőség is alapvetően szubjektív kategória és tudjuk, hogy itt a mobilok kijelzőjének kell helyt állnia, de a mostani állapot még elég kezdetleges. A kép pixeles, sok tartalom esetében széteső, amit gyakran csak maga a már sokat emlegetett élmény ment meg. Végül az sem elhanyagolható szempont, hogy a szemüveg nagy iramban meríti a telefon akkumulátorát, amit így fél óta után már töltőre kellett tenni.

Kezdésnek mégsem rossz

A Gear VR 40 ezer forintos ára nem vészes, de hogy használható legyen, meg kell toldani még egy legalább 160 ezer forintba kerülő mobiltelefonnal. A tartalom egyelőre korlátos, az Oculus Store kínálata nehezen átlátható, az appok, játékok többsége fizetős, és ott vannak a képminőséggel kapcsolatos problémák.

Ez így összességében nem fest túl rózsás képet a Gear VR-ról, így tényleg csak akkor van értelme foglalkozni vele, ha valaki már rendelkezik a kompatibilis mobilok valamelyikével, vagy a jövőben esetleg egy promóció keretében a mobil mellé kap egy VR-t.

A Samsung és az Oculus azonban nyilvánvalóan hosszú távra tervez, a Gear VR pedig csak az első állomás volt. A virtuális valóság lehetőségeinek felvillantására ez a szemüveg is tökéletes, a technológia alapjaival meg lehet ismerkedni és bele lehet gondolni, hogy milyen lesz ez majd például pont az Oculus, vagy valamelyik másik gyártó (HTC, Sony) dedikált, mobilt nem használó készülékeivel. Hihetetlenül gyorsan eljutottunk az első, otthoni, általános használatra tervezett VR eszközig, a java még csak ezután jön.

Konzumer tech

MI-vezérelt embermosógép készül Japánban

A pilótafülkére emlékeztető szerkezet gyors mosó-szárító programot és teljes felfrissülést ígér a felhasználóknak.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.