A hivatal ügynökei World of Warcraft és Second Life karakterek mögé bújva próbáltak információt szerezni.

Az Edward Snowden által kirobbantott lehallgatási botrány eddig elsősorban az üzletüket, jó hírüket féltő nagyvállalatok, szolgáltatócégek, kormányzati szervek között huzavonáról, vádaskodásról és persze az átlagemberek adataikkal kapcsolatos félelmeiről szólt. Van azonban egy olyan szelete az online közösségeknek, amely méreténél fogva legalább annyira érdekes adathalmazt képez, mint például a Facebook felhasználói, vagy a nagy mobilszolgáltatók előfizetői.

World of Spycraft

A témában egyébként is jól értesült The Guardian által megszerzett legújabb dokumentumok szerint a sok millió aktív játékossal rendelkező World of Warcraft, vagy a virtuális világokat magába foglaló Second Life felhasználói is aktív célpontjai voltak az NSA (Nemzetbiztonsági Ügynökség, USA) ügynökeinek. Mivel az említett, kizárólag online játszható MMORPG programokban valós emberek generálnak különböző karaktereket, és keverednek változatos kalandokba, az NSA amerikai és brit munkatársai azt a feladatot kapták, hogy épüljenek be a játékosok közé, figyeljenek és igyekezzenek felderíteni, hogy a trollok, orkok, mágusok álcája mögött nem terrorista elemek bújnak-e meg.

A kiszivárgott dokumentumok szerint az ügynökök feladata az volt, hogy alkossanak karaktereket, játék közben figyeljék a gyanús kommunikációkat. Tény és való, hogy pl. a World of Warcraft színes, nyüzsgő, több millió játékos által alakított világa alkalmas lehet a titkos megbeszélések lefolytatására, vagy érzékeny adatok átadására, elsőre mégis hihetetlennek tűnik, hogy van olyan kapacitás, ami képes átlátni, feldolgozni a játék által kitermelt adathalmazt.

Az NSA feltehetően rendelkezik a megfelelő erőforrásokkal, és noha a 2008-as dokumentumok maguk is úgy fogalmaznak, hogy a játékosok többsége valószínűleg ártalmatlan, a játékok színtere mégis alkalmas lehet arra, hogy a gyanús elemek „eltűnjenek a figyelő szemek elől”, és az is kiderül a kiszivárogtatott anyagokból, hogy a virtuális játékok komoly lehetőséget nyújtanak egy információs hálózat kiépítésére.

Mindenki hallgat róla, hogy mit hallgattak le

Ha az eddig említett játékok miatt egyetlen olvasó sem kapott a szívéhez, akkor itt az ideje idézni azt az információt is, hogy az online szerepjátékokra specializálódott ügynökök a 48 millió játékos által használt Xbox Live hálózatot is figyelték, bár eddig a Microsoft (ahogy a történet legtöbb szereplője) nem szerette volna kommentálni a The Guardian, a The New York Times, valamint a ProPublica együttműködésében közölt értesüléseket.

Ezek szerint egyébként nem is a feldolgozandó adatok jelentették a legnagyobb problémát a szervezetek számára, hanem az, hogy annyi CIA, FBI, Pentagon ügynököt állítottak rá az ügyre, ami miatt szükség volt egy úgynevezett „deconfliction” (kb. konfliktus kezelő) csoport létrehozására is, amely nyilvántartotta, mely ügynökök milyen karakternek felel meg, és igyekezett elkerülni, hogy a munkatársak lehetőleg egymást kövessék, nyomozzák a virtuális csatamezőkön.

A dokumentumból ezeken kívül semmilyen további konkrétum nem derült ki. Nem lehet tudni, hogy például az Xbox Live figyelését milyen technikai eszközökkel, módszerekkel végezték, képesek voltak-e megszerezni a játékosok adatait, és azt sem derült ki, hogy hány felhasználót érintettek ezek az akciók. Az érintett cégek közül egyedül a World of Warcraft készítője, a Blizzard képviselője volt hajlandó nyilatkozni, aki elmondta, hogy sem az NSA-tól, sem annak brit szervezetétől (GCHQ) nem jött megkeresés, vagy engedélykérés a felhasználók vizsgálatával kapcsolatban. A dokumentumokból egyébként az eredményességre sincsenek utalások, vagyis azt egyelőre nem tudjuk, hogy a valószínűleg sok játékórán át vértben, vasban, varázsló palástban cirkáló ügynökök milyen terrorista veszélyt derítettek fel a módszer alkalmazásával. 

Hatósági jelentés lökheti még mélyebbre a rossz szériában lévő Teslát

Elon Musk szerint aki nem bízik a cég önvezető technológiájában, az inkább ne is fektesse bele a pénzét. Egyelőre úgy fest, hogy sokan megfogadják a tanácsát.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

A válasz egyszerű: arról függ, hogy hol, hogyan és milyen szabályozásoknak és üzleti elvárásoknak megfelelően tároljuk az információt. A lényeg azonban a részletekben rejlik.

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.