A digitális játékipari cégek ismét rekordokat döntögettek az év első felében, miközben technológiáik utat találnak a vállalati felhasználásba is.

Legutóbb tavasszal számoltunk be róla, hogy az online játákipar 25 legnagyobb szereplője együttesen 70,4 milliárd dolláros bevételt termelt 2016-ban, 17 százalékkal növelve 2015-ös forgalmát. A Newzoo piackutató adatai alapján a mezőny is konszolidálódik. Tavaly már az összes bevétel 54 százalékát a 10 legnagyobb piaci részesedéssel bíró vállalat jegyezte, sőt a teljes szektor növekedése is majdnem teljes egészében ezeknek a társaságoknak volt köszönhető, amelyek 24 százalékos fellendülést követően 53,7 milliárd dollárt zsebeltek be.

A Newzoo legújabb Global games Marketing Report jelentése szerint a menetelés 2017 első felében is folytatódott, a tíz legnagyobb piaci szereplő 31,4 milliárd dollárt keresett az év első hat hónapjában. A legnagyobb hal most is a kínai Tencent volt, amely  egymagában is 7,4 milliárdot csinált, így a hardveres forgalmat leszámítva lelépte a Sonyt vagy a Microsoftot is. Az elemzők szerint továbbra is felvásárlásokkal támogatott, agresszív terjeszkedésre lehet számítani a vezető gyártók részéről.

 

A legnagyobb piaci szereplők játékipari bevételei 2017 első felében
Infogram


Az elmúlt pár évben már olyan gigaüzleteket ütöttek nyélbe, mint a Tencent 8,6 milliárd dolláros tulajdonszerzése a finn Supercell játékfejlesztőben, vagy a King Digital Entertainment 5,9 milliárdos felvásárlása az eleve két nagy kiadó egyesülésével létrejött Activision Blizzard részéről. A Microsoft 2,5 milliárdot adott a svéd Mojangért, a Facebook 2 milliárdért lett az Oculus VR tulajdonosa, az elmúlt három évben pedig összesen nyolc felvásárlás lépte túl a negyedmilliárd dolláros értéket.

Némi módosítással vállalati hi-tech lesz belőle

A tempót nem csak a mobil eszközök forradalma indokolja: a digitális játékipar a jelek szerint még több lehetőséget tartogat, ahogy egyes technológiái átszivárognak más területekre, akár a vállalati felhasználásba is. Ilyen szegmens a kiterjesztett valóság (AR), vagyis a valódi környezet virtuális kibővítése digitálisan képzett vizuális elemekkel. Erre közismert példa a Pokémon Go nevű, sokszereplős online szerepjáték, de AR technológiákat például a Boeing vagy a GE is használ a sugárhajtóművek vagy szélturbinák gyártásai folyamataiban a termelékenység, a minőségbiztosítás és a biztonság támogatására.

Érdekesség, hogy a közvetlenül a játékiparban meghirdetett állások száma közel kétharmadával csökkent az elmúlt három év alatt, miközben a játékfejlesztői állásokra való jelentkezés 50 százalékkal növekedett. Ez nem csak a kicsi, független fejlesztői vállalkozások elszaporodását jelenti, de azt is, hogy 2014 óta jelentősen megnőtt a játékipari technológiák iránt érdeklődő, sok esetben tapasztalattal is rendelkező szakemberek száma.

A játékiparon belül az AR/VR területen ma már négyszer annyi állás van, mint három évvel ezelőtt, a jelentkezők száma pedig az Indeed állásközvetítő adatai szerint tizenötszörösére nőtt. A játékipar szerkezetének átalakulásával együtt már a nagy techcégek is különféle AR technológiákkal kísérleteznek, és a fejlesztőket elkezdték felszívni a vállalati szoftvertermékeket fejlesztő műhelyek.
 

Ez már rég nem sci-fi, a Boeing technikusai például okosszemüvegben dolgoznak


Az AR megoldások ipari alkalmazásához nagyjából ugyanarra a szakértelemre van szükség, mint a játékiparban és általában a konzumer szórakoztatóelektronikai termékek esetében. Nyilvánvaló különbség az egyszerű, funkcionális és minél könnyebben használható interfészek tervezése,  a felhasználói környezet fokozottabb figyelembe vétele, és sokkal hangsúlyosabbak a skálázhatóság vagy a biztonság követelményei is. Ugyanakkor a meglévő eszközkészlet alapjaiban nem változik: a szoftveres vállalati AR-integrációban jelentős szerepet kap a .NET keretrendszer C# programozási nyelve, de a 3D grafikák renderelése is csak a téma szerint különbözik.

A VentureBeat ezzel kapcsolatban az üzleti AR-megoldásokat fejlesztő Upskill CTO-ját idézi, aki szerint szórakoztatóipari kiterjesztett valóságban utazó cégek és szakemberek nagyon könnyen átpozicionálhatják magukat a vállalati alkalmazások területére, ahol akár külön motivációt jelenthet, hogy a valódi folyamatokat befolyásoló termékeket készíthetnek.

Piaci hírek

A Tesla bármelyik másik márkánál több halálos balesetben érintett

Az elmúlt években gyártott járműveket vizsgálva kiderült, hogy az amerikai utakon a Teslák az átlagosnál kétszer gyakrabban szerepelnek végzetes ütközésekben a megtett mérföldek arányában.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.