A nemzetközi pezsgéshez képest itthon még kicsit visszafogottabb állapotok uralkodnak az e-sport területén, de a kemény mag fontos vásárlóerőt jelent a játékokat, hardvereket készítő cégeknek.
Hirdetés
 

Az e-sport a különböző számítógépes játékok professzionális módon, versenyszerűen űzött változatát jelenti. Az eNET - két témában jártas partnerrel közösen készített - kutatása kifejezetten ezt, az itthon még szubkultúrának tekinthető játékosréteget igyekezett feltérképezni.

Kicsi, de már látható tábor

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi, ám ha kellően bőven értelmezzük ezt a réteget, akkor már egy egész tekintélyes látszámot kapunk. Az eNET becslése szerint, ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat összesítjük, akkor nagyjából 200 ezer főt kapunk.

Érdekes azonban, hogy míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95 százalék a férfiak javára. Az viszont már egyáltalán nem tűnik meglepőnek, hogy a professzionális videojáték elsősorban a fiatalok kiváltsága: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada pedig 18 év alatti.
 


Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. Konzolon mindössze minden tizedik megkérdezett "űzi az ipart".

Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is

Könnyebben nyílnak a pénztárcák

Míg nálunk egyelőre egyáltalán nem gyakori eset, hogy valaki komoly összegeket kapjon a versenyszerűen űzött játékból, vagy egyéb kapcsolódó tevékenységből (például közvetítés), a másik oldalon, vásárlóként igencsak szépen költ ez a tábor. Videojátékokra kilenctizedük költ, játékon belüli, virtuális kiegészítőkre kétharmaduk áldoz, miközben természetesen a játékhoz szükséges perifériák, alkatrészek beszerzésében sem fogják vissza magukat.
 

 

 

Az eNET egy korábbi videojátékos kutatásában éves szinten 15 milliárd forintosra becsülte a hazai piacot. A friss eredmények alapján azt lehet mondani, hogy ennek az összegnek a harmadát ez a viszonylag szűkebb réteg teremti elő.

És mindehhez jön még a perifériák, teljes gépek, komponensek iránti felfokozott kereslet. A játékosok több mint négyötöde nyilatkozott úgy, hogy kifejezetten az e-sport kedvéért költ hardverekre. A legjellemzőbb termékek között a professzionális egereket, a fejhallgatót, az egérpadot és a billentyűzetet találjuk.

Növekedés várható

A tanulmány készítői a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számítanak, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.

Aki szeretné a hazai állapotokat a nemzetközi helyzettel párhuzamba állítani, annak ajánljuk figyelmébe korábbi anyagunkat, amelyben a PwC témával foglalkozó kutatásának legfontosabb megállapításait gyűjtöttük egybe.

Konzumer tech

A robotok újabb bűnözési hullámot indíthatnak az Europol szerint

A robotok, a drónok és a mesterséges intelligencia fejlődésével a fizikai világban is megjelenik minden, ami eddig a digitális világra volt jellemző, nem beszélve arról, ha az automatizálás miatt tényleg tömegek veszítik majd el a megélhetésüket.
 
Hirdetés

Az ötlettől az értékteremtésig – a gépi tanulási pipeline szerepe az adattudományi működésben

A jó adatok önmagukban még nem elegendők: a modellek csak akkor működnek megbízhatóan, ha egy átlátható, automatizált és reprodukálható környezetben futnak. A gépi tanulási pipeline-ok éppen ezt a technológiai hátteret teremtik meg.

Sok szervezet adatvezéreltnek tartja magát, mert van BI rendszere és heti dashboardja. A valóságban azonban ennél többről van szó; a kérdés ugyanis nem az, hogy van-e elég adat, hanem, hogy mennyire jól használják a döntések meghozatalához.

a melléklet támogatója a One Solutions

EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!

Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.

2026.03.10. UP Rendezvénytér

RÉSZLETEK »

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.