Az e-sport a különböző számítógépes játékok professzionális módon, versenyszerűen űzött változatát jelenti. Az eNET - két témában jártas partnerrel közösen készített - kutatása kifejezetten ezt, az itthon még szubkultúrának tekinthető játékosréteget igyekezett feltérképezni.
Kicsi, de már látható tábor
Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi, ám ha kellően bőven értelmezzük ezt a réteget, akkor már egy egész tekintélyes látszámot kapunk. Az eNET becslése szerint, ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat összesítjük, akkor nagyjából 200 ezer főt kapunk.
Érdekes azonban, hogy míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95 százalék a férfiak javára. Az viszont már egyáltalán nem tűnik meglepőnek, hogy a professzionális videojáték elsősorban a fiatalok kiváltsága: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada pedig 18 év alatti.
Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. Konzolon mindössze minden tizedik megkérdezett "űzi az ipart".
Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is
Könnyebben nyílnak a pénztárcák
Míg nálunk egyelőre egyáltalán nem gyakori eset, hogy valaki komoly összegeket kapjon a versenyszerűen űzött játékból, vagy egyéb kapcsolódó tevékenységből (például közvetítés), a másik oldalon, vásárlóként igencsak szépen költ ez a tábor. Videojátékokra kilenctizedük költ, játékon belüli, virtuális kiegészítőkre kétharmaduk áldoz, miközben természetesen a játékhoz szükséges perifériák, alkatrészek beszerzésében sem fogják vissza magukat.
Az eNET egy korábbi videojátékos kutatásában éves szinten 15 milliárd forintosra becsülte a hazai piacot. A friss eredmények alapján azt lehet mondani, hogy ennek az összegnek a harmadát ez a viszonylag szűkebb réteg teremti elő.
És mindehhez jön még a perifériák, teljes gépek, komponensek iránti felfokozott kereslet. A játékosok több mint négyötöde nyilatkozott úgy, hogy kifejezetten az e-sport kedvéért költ hardverekre. A legjellemzőbb termékek között a professzionális egereket, a fejhallgatót, az egérpadot és a billentyűzetet találjuk.
Növekedés várható
A tanulmány készítői a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számítanak, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.
Aki szeretné a hazai állapotokat a nemzetközi helyzettel párhuzamba állítani, annak ajánljuk figyelmébe korábbi anyagunkat, amelyben a PwC témával foglalkozó kutatásának legfontosabb megállapításait gyűjtöttük egybe.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak