A mobil játékosok felét adja Ázsia és a Csendes-óceán térsége. Köszönhetően a japánoknak, a globális piac teljes forgalmának is több mint 50 százaléka itt keletkezik.
Hirdetés
 

Hozzászokhattunk már azokhoz a hírekhez, amelyek a távol-kelteti térség erejéről szólnak. Kína például már régen nem csak összeszerelő üzem, és ez minden területen, így a mobil játékoknál is érezteti hatását.

Játékos és pénz is van bőven

A kifejezetten a digitális játékok piacára specializálódott EEDAR kutatócég friss jelentése szerint jelenleg nagyjából 1,5 milliárd ember játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel okostelefonján és/vagy táblagépén. (Év elején egy másik kutatás még "csak" 1,1 milliárd játékosról beszélt.) Az ebből származó bevétel idén várhatóan eléri a 25 milliárd dollárt. Ebből az ázsiai és csendes-óceáni térség nagyjából 56 százalékkal részesedik, miközben a világ mobilon játszóinak felét adják. A hagyományos, PC-alapú játékok gyengülését mutatja az, hogy a teljes játékipari forgalom immár 30 százaléka köthető okostelefonokhoz és tabletekhez.

Az említett friss jelentés négy kiemelt régióra fókuszálva szedte ízekre ezt a szegmenst. Kiderült, hogy Észak-Amerika még mindig a legjelentősebb piac, ám mind Japán, mind Kína felnőtt már ugyanerre a szintre. Ez a három térség adja a bevételek nagyjából kétharmadát, míg a negyedik vizsgált országban, a játékiparban hagyományosan erős Dél-Koreában közel 1,4 milliárd dollárt költenek mobilos játékokra.

Eltérő szokások, különböző pénztárcák

Kiderült a felmérésből az is, hogy a kulturális és egyéb különbségek miatt számos ponton markáns eltérés látszik az egyes régiók, országok között. Észak-Amerikában például a játékosok 55 százaléka hölgy, miközben az ázsiai országokban mindenhol a férfiak dominálnak. Igaz, az ebből a szempontból legszélsőségesebb Japánban is 42 százalékos a nők részesedése, ami nem tekinthető durva kiegyensúlyozatlanságnak.

Sokkal nagyobbak a különbségek a felhasználók számában és az átlagosan elköltött összegekben. Ami a játékostáborokat illeti, itt természetesen Kína vezet a maga elképesztő 315 milliós állományával. Az Egyesült Államok és Kanada összesen tud 136 millió főt felmutatni, Japánban közel 46 millióan, Dél-Koreában pedig valamivel kevesebb mint 20 millióan játszottak legalább egyszer mobil eszközükön az elmúlt fél év során.

Az adatok tükrében különsen érdekesek a részletes költési adatok. A fenti képen régiók szerinti bontásban látszik, hogy a játékokra egyáltalán áldozó emberek (akik amúgy a teljes játékosbázis 40-50 százalékát adják) havonta átlagosan mennyit költenek. A második oszlop pedig a nem fizetőkkel "gyengített" átlagot mutatja. A japánok minden játékfejlesztő álomügyfeleit testesítik meg, hiszen magasan ők fizetnek a legtöbbet erre a célra. A másik véglet Kína, ahol a mennyiség - egyelőre - nem párosul vásárlókedvvel (illetve elegendő jövedelemmel).

Nyílik az olló

Az ázsiai dominancia azonban csak erősödni fog, hiszen mind a jelenlegi állapot, mind a közép távú prognózis szerint ez a térség tudja legintenzívebben növelni a felhasználói bázist és a piaci bevételeket egyaránt. Kínában például még csak a lakosság 38 százaléka rendelkezik okostelefonnal, ám négy éven belül ez az arány elérheti az 50 százalékot, ez pedig küzel 700 millió megcélozható mobiltulajdonost jelent majd.

A célzás egyébként nem könnyű a fejlesztők részéről, már ami a játékok stílusát illeti. A nyugati piacokon hatalmasat szakító darabok esetében ugyanis egyáltalán nem garantált a hasonló keleti fogadtatás.

Konzumer tech

Így enyhítene az EU az amerikai big techekkel szembeni szigorán

A Reuters értesülései szerint a készülő digitális hálózati törvényben a szabályok helyett csak ajánlások vonatkoznának rájuk.
 
Hirdetés

Az ötlettől az értékteremtésig – a gépi tanulási pipeline szerepe az adattudományi működésben

A jó adatok önmagukban még nem elegendők: a modellek csak akkor működnek megbízhatóan, ha egy átlátható, automatizált és reprodukálható környezetben futnak. A gépi tanulási pipeline-ok éppen ezt a technológiai hátteret teremtik meg.

Az adatvezérelt működés sikere ritkán múlik azon, milyen technológiát vezet be egy vállalat. Sokkal inkább az a kulcs, hogyan illeszti az adattárházat, a BI-t és az MI-megoldásokat a meglévő rendszerekhez és döntési folyamatokhoz.

a melléklet támogatója a One Solutions

EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!

Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.

2026.03.10. UP Rendezvénytér

RÉSZLETEK »

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2025 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.