Hozzászokhattunk már azokhoz a hírekhez, amelyek a távol-kelteti térség erejéről szólnak. Kína például már régen nem csak összeszerelő üzem, és ez minden területen, így a mobil játékoknál is érezteti hatását.
Játékos és pénz is van bőven
A kifejezetten a digitális játékok piacára specializálódott EEDAR kutatócég friss jelentése szerint jelenleg nagyjából 1,5 milliárd ember játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel okostelefonján és/vagy táblagépén. (Év elején egy másik kutatás még "csak" 1,1 milliárd játékosról beszélt.) Az ebből származó bevétel idén várhatóan eléri a 25 milliárd dollárt. Ebből az ázsiai és csendes-óceáni térség nagyjából 56 százalékkal részesedik, miközben a világ mobilon játszóinak felét adják. A hagyományos, PC-alapú játékok gyengülését mutatja az, hogy a teljes játékipari forgalom immár 30 százaléka köthető okostelefonokhoz és tabletekhez.
Az említett friss jelentés négy kiemelt régióra fókuszálva szedte ízekre ezt a szegmenst. Kiderült, hogy Észak-Amerika még mindig a legjelentősebb piac, ám mind Japán, mind Kína felnőtt már ugyanerre a szintre. Ez a három térség adja a bevételek nagyjából kétharmadát, míg a negyedik vizsgált országban, a játékiparban hagyományosan erős Dél-Koreában közel 1,4 milliárd dollárt költenek mobilos játékokra.
Eltérő szokások, különböző pénztárcák
Kiderült a felmérésből az is, hogy a kulturális és egyéb különbségek miatt számos ponton markáns eltérés látszik az egyes régiók, országok között. Észak-Amerikában például a játékosok 55 százaléka hölgy, miközben az ázsiai országokban mindenhol a férfiak dominálnak. Igaz, az ebből a szempontból legszélsőségesebb Japánban is 42 százalékos a nők részesedése, ami nem tekinthető durva kiegyensúlyozatlanságnak.
Sokkal nagyobbak a különbségek a felhasználók számában és az átlagosan elköltött összegekben. Ami a játékostáborokat illeti, itt természetesen Kína vezet a maga elképesztő 315 milliós állományával. Az Egyesült Államok és Kanada összesen tud 136 millió főt felmutatni, Japánban közel 46 millióan, Dél-Koreában pedig valamivel kevesebb mint 20 millióan játszottak legalább egyszer mobil eszközükön az elmúlt fél év során.
Az adatok tükrében különsen érdekesek a részletes költési adatok. A fenti képen régiók szerinti bontásban látszik, hogy a játékokra egyáltalán áldozó emberek (akik amúgy a teljes játékosbázis 40-50 százalékát adják) havonta átlagosan mennyit költenek. A második oszlop pedig a nem fizetőkkel "gyengített" átlagot mutatja. A japánok minden játékfejlesztő álomügyfeleit testesítik meg, hiszen magasan ők fizetnek a legtöbbet erre a célra. A másik véglet Kína, ahol a mennyiség - egyelőre - nem párosul vásárlókedvvel (illetve elegendő jövedelemmel).
Nyílik az olló
Az ázsiai dominancia azonban csak erősödni fog, hiszen mind a jelenlegi állapot, mind a közép távú prognózis szerint ez a térség tudja legintenzívebben növelni a felhasználói bázist és a piaci bevételeket egyaránt. Kínában például még csak a lakosság 38 százaléka rendelkezik okostelefonnal, ám négy éven belül ez az arány elérheti az 50 százalékot, ez pedig küzel 700 millió megcélozható mobiltulajdonost jelent majd.
A célzás egyébként nem könnyű a fejlesztők részéről, már ami a játékok stílusát illeti. A nyugati piacokon hatalmasat szakító darabok esetében ugyanis egyáltalán nem garantált a hasonló keleti fogadtatás.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak