A kép kattintásra nagyítható!
Új módszerek ■ Vigh Attila, a Microsoft Magyarország Kft. Xboxszal foglalkozó csoportjának vezetője elmondta, hogy a Microsoft elsőként az úgynevezett academic és research licencelést engedélyezte. Ennek értelmében kutatók és oktatási intézmények non-profit célra készíthetnek Kinectre épülő megoldásokat, a programozói fejlesztőkészlet (software development kit – SDK) segítségével.
A cél, hogy ne csak a játékkonzolra, hanem akár üzleti célú felhasználásra is készüljenek Kinect-megoldások. Ez azonban még további szoftveres, esetleg hardveres átalakításokat is igényel a Microsoft és a fejlesztők részéről. „Egy notebookhoz vagy PC-hez általában jóval közelebb ül a felhasználó, mint amikor egy játékkonzolra kötött plazmatévé előtt ugrál, ezért teljesen más felhasználási módszereket kell számításba venni” – magyarázza a szakember.
Az egészségügyi felhasználásra jó példa az amerikai Wake Forest Medical Center által kifejlesztett módszer, amely a komputertomográf használatát könnyíti meg az orvosok számára. A modern berendezésekkel már három dimenzióban vizsgálható a páciensek szervezete, az így kinyert élőképet azonban eddig csak nehézkes módszerekkel lehetett manipulálni. Hagyományos egérrel ugyanis kifejezetten bonyolult a felvételeket 3D-ben forgatni, kicsinyíteni, nagyítani. A Kinect segítségével az orvosok szinte pontosan azokat a mozdulatokat végezhetik, mintha valóban a kezükben lenne a vizsgált szerv.
A látássérülteket az Universität Konstanz két hallgatójának egyelőre teszt fázisban lévő eszköze, a Kinect Helmet segítheti. A Navigational Aids for the Visually Impaired (NAVI) névre keresztelt rendszer hardveres részéhez – a sisakra erősített, s így a fejen hordott Kinect mellett – egy hátizsákban elhelyezett notebook is tartozik. A kontroller által érzékelt adatokat az ezen futó, egyedi szoftver alakítja át használható információkká. A szoftver segít az akadályok felismerésében: ha például az eszköz viselője egy folyosó végéhez, vagy egy ajtóhoz közeledik, a notebookból a vezeték nélküli fejhallgatóba hangüzenet formájában érkezik a figyelmeztetés. Olyan speciális övek vagy csuklópántok is használhatók, amelyek az akadályokhoz közeledve egyre erősebb vibrálással jeleznek.
Emellett a kiterjesztett valóság is beépült a fenti kísérleti megoldásba. A tesztútvonalakon a fejlesztők speciális vonalkódokkal ellátott matricákat ragasztottak a falakra és tereptárgyakra. A Kinect leolvasta ezeket, így a hozzákapcsolt rendszer információkat tudott közvetíteni a felhasználó felé. Például azt, hány méter van hátra az adott útszakaszból vagy milyen terembe nyílik a „megcélzott” ajtó.
Konkurensek ■ A Kinect sikere más hardvergyártókat is hasonló megoldások elkészítésére sarkall. A kontrollerek terén úttörő Nintendo a 2006 novemberében piacra dobott mozgásérzékelős (kézben tartott, és gombokkal ellátott) Wii Remote óta például pulzusmérős kiegészítőt is bemutatott, de efféle testvezérlést még nem. A Sony első próbálkozása is inkább a Wii-re hajaz. A PlayStationhoz kapható Move még nem nélkülözi teljesen a hardveres kontrollert – igaz, semmit sem kell rajta nyomkodni, a rendszer az eszköz térbeli pozícióinak változását érzékeli. Sokkal ígéretesebb az Asus „Kinect klónja”, amely az eredeti technológiáján alapul; a PC-re optimalizált Asus Wavi Xtion már be is mutatkozott a CeBIT 2011 kiállításon.
(A cikk a Figyelő 2011/13. számában jelent meg.)
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak