A korai izgalom, ami a kiterjesztett valósághoz (Augmented Reality – AR), illetve a virtuális valósághoz (Virtual Reality – VR) kapcsolódó lehetőségeket övezte a digitális világ jó néhány nagy szereplőjét – köztük a Google-t, a Samsungot, a Microsoftot és a Facebookot – késztette azonnali lépésekre. Ennek nyomán sorra jelentek meg az erre a technológiára épülő eszközök, melyek piaci lehetőségeiről az amerikai ABI Research készített tanulmányt.
Az AR a Hololensre, a VR a Cardboardra építhet
Az elemzők úgy látják, hogy 2020-ra már jelentősen felpöröghet a piac. Az AR-szegmens konzumer részének a hajtómotorja a Microsoft HoloLens eszköze lesz, míg a VR-élményt nyújtó olcsóbb eszközökbóől az elsődleges választás a Google Cardboardja lehet, amiből a tervek szerint az év végéig másfél millió darabot dob piacra a cég.
A szakértők a VR kategória slágertermékei közé sorolják még a mobil alapú eszközök piacát meghatározó Samsung Gear VR-t. Az egyéb VR headset kategóriát a Facebook tulajdonába került Oculus Rift, a HTC Vive és a Sony Project Morpheus uralja és hajtja, míg a követők már csak a piac megmaradt részén osztozkodhatnak. A VR headsetek iránti kereslet növekszik az évtized végéig a leggyorsabban, évről-évre, több mint 128 százalékkal gyarapítva a piac méretét, de összességében mégis a mobilos VR eszközökből készül majd a legtöbb. Az ABI Research utóbbi piaci szegmenst 2020-ra 25 milliósra teszi.
A virtuális valóság eszközök piaca összességében ugyancsak dinamikusan nő a következő 5 évben. A kutatók az éves átlagos piacbővülési rátát 106 százalékosra teszik. Az kutatók úgy vélik 2020-ban a globális piacon 43 millió VR eszközt fognak értékesíteni.
Kiterjesztett valóság üzleti felhasználóknak
Hasonló növekedésre számíthatnak az AR-alapú okosszemüveg üzlet szereplői is. Ebben a szegmensben az éves növekedési ütemet kicsit alacsonyabbra, 78 százalékosra várják. 2020-ban várhatóan 21 millió ilyen eszköz talál gazdára.
Ami a két kategória jövőbeni főbb felhasználási területeit illeti, a VR eszközök elsősorban a konzumer piac igényeit elégítik ki, legfőképpen a szórakozásét. A két legfontosabb terület a videónézés és a játék. Ezzel szemben az AR eszközöket inkább az üzleti szféra hasznosítja majd. Sok lehetőséget rejtenek ugyanis a hatékonyságnövelés és a biztonság területén mind az iparban, például a járműgyártásban, mind pedig a logisztikában.
Mint a közelmúltban a Bitport is megírta, a Google újratervezett szemüvege is elsősorban ezen a piacon találhat magának helyet. Ezért nem is tervezik önállóan forgalomba hozni, hanem inkább üzleti alkalmazások fejlesztőnek szánják, azaz lényegében a a Google hardverét mások töltenék meg valódi tartalommal.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak