A Venture Reality Fund a virtuális valósággal (VR), a kiterjesztett valósággal (AR) és a kettőt összefésülő kevert valósággal (MR) kapcsolatos megoldásokat fejlesztő startupokba való befektetésre szakosodott társaság, eddig összesen 12 vállalkozásba pumpált körülbelül 50 millió dollárt. A VRF a technológiai szegmensek második negyedéves helyzetéről szóló összefoglalójában az egyes területen tevékenykedő cégeket próbálja azonosítani, ezen belül a kiterjesztett valóság kategóriájában közöl olyan eredményeket, amelyekkel érdemes foglalkoznunk.
Itt az AR-fejlesztések újabb hulláma
A VRF nagyjából 2 ezer vállalkozást vizsgált meg világszerte az AR technológiák megfelelően széles skáláján, ezek közül 150-et sorol ide egyértelműen a befektetői tőke, a bevételek, az ismertség, a jelentősebb partnerségek és más szempontok alapján. A listán természetesen már ott vannak a legnagyobb piaci szereplők, mint mondjuk az Apple vagy a Facebook, amelyek viszonylag új játékosoknak számítanak, de máris a piac jelentős részét lefedik, és a fejlesztői aktivitás szempontjából is nekik köszönhető az utóbbi időszak növekedésének jó része.
Az összeállítás szerint az AR valban egy születőben lévő, önálló iparág, amelynek fő terepei jelenleg az infrastrukturális fejesztések, illetve a szoftverfejlesztői eszközök. A Venture Reality Fund szakértője szerint a közeljövőben is az AR-eszközök és az SDK-k állnak majd a kiterjesztett valóságban utazó vállalkozások fókuszában, megalapozva a jövőbeni termékek konzumer vagy vállalati célú felhasználását. Ez utóbbi különösen forró területnek számít: a vállalati AR-megoldásokat fejlesztő cégek száma egyetlen negyedév alatt 60 százalékkal növekedett.
A VRF szerint az igényt olyan eszközök alapozták meg, mint a Microsoft HoloLens vagy a Google Tango, amelyek sokat segítettek benne, hogy a piac képbe kerüljön a kiterjesztett valóság lehetséges felhasználásaival kapcsolatban. A meglévő korlátokon friss konkurencia segíthet átlendülni: a Google esetében például a gyors fejlődés és a széleskörű adaptáció legfontosabb akadályának az Anndroid rendszer mai napig tartó fragmentációját tartják, így a gyártónak lassan villantania kell valamit, ha nem akar súlyos hátrányba kerülni az Apple ARKit platformjával szemben.
Az ARKit vagy a Facebook Camera Effects Platformja ráirányította a figyelmet és új lendületet adott a teljes szegmensnek, és az eddigi fejlesztői visszajelzések alapján úgy tűnik, hogy az Apple ezen a területen is rövid időn belül meghatározó szereplővé válik. Sok helyen már a mobil AR platformok most induló háborújáról beszélnek, amelybe a Facebook vagy a Google mellett a Tencent, az Alibaba, a Baidu, a Samsung és még sokan mások is bekapcsolódnak, vagyis messze túllépnek a Pokemon Go és más "egyslágeres előadók" szintjén.
Nagyon hirtelen nagyon nagyra növekszik
Az Apple ebben a mezőnyben emelte a tétet "a világ legnagyobb AR platformja", vagyis az iOS alá fejlesztett ARKit bejelentésével. A Digi-Capital becslése alapján a mobil kiterjesztett valóság már 2021-re egy 83 milliárd dollár körüli globális piac lesz, amikorra az eszközgyártók (Apple, Samsung, Huawei stb.) is 400 milliós installált bázist építenek fel, a szoftvergyártók (Apple, Facebook, Snap stb.) pedig milliárdos nagyságrendű felhasználói körrel rendelkeznek majd. Összehasonlításképpen, a főként a játékipar fantáziáját megmozgató VR termékekhez eközben 25 milliárdot írt be a Digi-Capital.
A bevételekről szólva azt jósolják, hogy 2021-re a pénzek 80 százaléka a mobil hálózati adatokból, az e-kereskedelmi és hirdetési forgalomból, nem utolsó sorban pedig a konzumer applikációkból és a vállalati vagy B2B értékesítésből fog befolyni. Utóbbi két kategória 1-1 dollárt jelent majd minden 10 dollárból, ami jól mutatja, hogy a kiterjesztett valóság korántsem csak a digitális játékok egy újabb formája. Sőt az ABI Research szerint a vállalati felhasználás a teljes szegmens növekedésének a motorja lesz, nem utolsósorban a korai befogadó (early adopter) gyakorlatok miatt.
A Forrester piackutató prognózisa alapján ebben az évben az Egyesült Államokban már 400 ezer munkavállaló dolgozik majd valamilyen testen hordott elektronikai eszközzel felszerelve, számuk pedig 2025-re 14 millióra növekszik. Ez 57 százalékos éves átlagos növekedési ütemnek felel meg. Ehhez jönnek az olyan becslések, mint a CB Insights előrejelzése, amely szerint már 2015 óta is 271 százalékkal emelkedtek az éves befektetések az AR és a VR fejlesztések területén mozgó vállalkozásokba, amelyek között egyébként még elég homályos a határvonal.
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak