Az utóbbi időben követni is nehéz a robotika fejlődését, legalábbis ami a mérföldkőnek mondott, látványos eredmények megjelenését illeti. Tavaly ilyenkor például egy különleges kínai futóversenyről számoltunk be, amelyre több mint 20 fejlesztő nevezett be humanoid robotokat a félmaratoni távra, és amelynek során a robotok többsége nem csak képletesen esett pofára, a legjobban teljesítő gép pedig egy tempós gyaloglásnak megfelelő idővel hozta le a 21 kilométert. Egy évvel később, az elmúlt hétvégén aztán hasonló feltételekkel rendeztek futóversenyt a Pekingben található E-Town ipari parkban, ahol nemcsak ötször annyi robotépítő csapat nevezett, de a kínai Honor győztes modellje az emberi világcsúcsot is megdöntve ért be a célba.
Nem sokkal később egy másik sportágban is megdőlt az emberek felsőbbsége: a Nature oldalán közölt dolgozat szerint a japán Sony MI-kutatási részlegének (Sony AI) Ace nevű autonóm robotja asztaliteniszben győzte le a legkiválóbb emberi játékosokat az elmúlt év során rendezett mérkőzéseken. Mint kiderült, a gép már tavaly áprilisban is öt mérkőzésből hármat tudott megnyerni a japán elithez tartozó asztaliteniszezők ellen, majd a Sony AI szerint decemberben és a múlt hónapban is legyőzte a profi versenyzőket. A győzelmeket ráadásul a Nemzetközi Asztalitenisz Szövetség, a sportág irányító testületének szabályait követő összecsapások során, minősített játékvezetők által felügyelt mérkőzéseken érte el, ami még látványosabbá teszi az Ace robot sikerét.
Egyes képességei már emberfelettiek
Ahogy a Reuters tudósítása is emlékeztet rá, már 1983 óta léteznek különféle pingpongozó robotok, de eddig nem tudták felvenni a versenyt a magasan képzett emberi játékosokkal. 2024 őszén a Google DeepMind által épített rendszer 29 robot-ember mérkőzésen 13 győzelmet aratott, miután a kezdőket mind legyőzte, a profiktól pedig kivétel nélkül vereséget szenvedett. 2025 nyarán az MIT két végzős hallgatója és az egyetem Biomimetics Robotics Lab részlegét vezető docense mutatott be a pingpongasztal egyik végéhez van rögzített gépet, ami nagysebességű kameráknak és nagy sávszélességű prediktív vezérlőrendszerének köszönhetően képes volt megbecsülni az érkező labda mozgását, és azt egy tapasztalt játékos megbízhatóságával adta vissza.
A Sony vívmánya tehát nem előzmények nélküli, a projekt vezetője szerint mégis az Ace az első olyan robot, ami tényleg profi teljesítményt nyújt egy gyors döntéseket és precíz végrehajtást igénylő, kompetitív fizikai sportban. A Sony AI Zürich igazgatója és a Sony AI Ace projektjének vezetője, Peter Dürr szerint igaz, hogy az MI-rendszerek már eddig is kitűntek a sakk, a gó vagy az összetett videojátékok területén, de ez utóbbiak szimulált környezetben zajlanak, szemben az asztalitenisz fizikai követelményeivel és a kiszámíthatatlan ellenfelekhez való alkalmazkodással. Az Ace már most is emberfeletti reakcióidővel és képességgel rendelkezik a labdák olvasására, ráadásul nem az emberek játékának megfigyeléséből tanul, így képes váratlan húzásokra is.
Dürr ezzel együtt felhívja rá a figyelmet, hogy az emberi sportolók is nagyon jól alkalmazkodnak az ellenfelükhöz, hogy megtalálják azok gyengeségeit, így ezen a területen még van mit fejlődnie az Ace rendszerének. A Reuters ezzel kapcsolatban azokat a profi asztaliteniszezőket idézi, akik már nyertek és vesztettek is meccseket a Sony AI robotjával szemben. Szerintük azért különösen nehéz az Ace ellen játszani, mert a gép reakcióiból nem derül ki, hogy milyen ütéseket nem szeret, de az egyikük például rájött, hogy amikor egyszerű szervát használ, akkor a robot is könnyebb labdát ad vissza, megkönnyítve a támadást. A robotplatform egyébként nyolc csuklóval dolgozik az ütő pozicionálásához, orientációjához, illetve az ütések sebességéhez és erejéhez.
Nem élsportolókat akarnak fejleszteni
Mivel a pingponglabda nagy sebességgel, komplex pályákon és pörgésekkel mozog, Dürr szerint a robotoknak (és mellesleg az embereknek is) az érzékelés, az előrejelzés és a motoros vezérlés határain kell teljesíteniük a magas szintű játékhoz. Az Ace architektúrája ezt kilenc szinkronizált kamera és három gépi látórendszer integrációjával támogatja, így kivételes pontossággal és gyors feldolgozási idővel követi a forgó labdákat, rögzítve az olyan mozgásokat is, amelyek az emberi érzékelésben csak elmosódott foltnak tűnhetnek. A projekt célja persze nem az emberi sportolók legyőzése, hanem annak kutatása, hogy a robotok miként képesek emberi léptékű sebességgel és pontossággal érzékelni, tervezni és cselekedni dinamikus környezetekben.
A Sony AI tudósa ebben az összefüggésben úgy látja, hogy az Ace érzékelési rendszerének és tanulásalapú vezérlő algoritmusának sikere más területeken is előrevetíti a hasonló technikák szélesebb körű alkalmazási lehetőségeit, ahol gyors, valós idejű irányításra és ember-gép interakcióra van szükség. Ezek a sporton és a szórakozáson túl lehetnek a gyártásban és a szolgáltatásban megjelenő robotikai alkalmazások, vagy a biztonság szempontjából kritikus fizikai felhasználások is, az eredmények pedig rávilágítanak a fizikai MI-ágensek lehetőségeire az összetett, valós idejű interaktív feladatokban. Bár a mesterséges intelligencia egyelőre látványosan szenved a fizikai világban, a nagy dobás sokak szerint az MI kilépése lesz a digitális térből.
a kép forrása: ai.sony/blog
A hibakeresés nem egyenlő az alkalmazásbiztonsággal
Építsünk olyan AppSec környezetet, amely csökkenti az alkalmazásfejlesztés kockázatait, de nem válik a gyors leszállítás akadályává!
CIO kutatás
Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?
Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.
Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!
Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?