Mind a médiapiac, mind a különböző szórakoztatóipari területek esetében kulcskérdéssé válnak a digitális bevételek.

Habár növekedési ütem tekintetében összességében szerényebb évek elé néznek a szórakoztató- és médiaiparban érdekelt vállalkozások, a területen sokat profitálhat az cég, amelyik otthonosan mozog a digitális térben. Mindez a PwC Global Entertainment & Media Outlook c. felméréséből derül ki, amely ezúttal 53 földrajzi területen belül 13 iparági szegmensre vonatkozóan vizsgálja a 2027-ig tartó kilátásokat.

Az előrejelzések szerint a realizált össziparági bevételeknek közel háromnegyedét (70,8%) a digitális bevételek teszik majd ki 2027-re, miközben ugyanez 2018-ban alig haladta meg az 55 százalékot. Eközben a globális internethozzáférési szolgáltatások piaca várhatóan 2027-re megközelíti az ezer milliárd dolláros piacot, az adatfelhasználás pedig öt év alatt várhatóan csaknem megháromszorozódik.

A globális szórakoztató- és médiaipar számára 2022 fontos fordulópontot jelentett. Az iparág teljes bevétele 2022-ben 5,4 százalékkal, 2,32 ezer milliárd dollárra nőtt – ez a rendkívüli, 2021-es 10,6 százalékos növekedési ütemhez képest konszolidáltabb emelkedést mutatott, tükrözve, hogy mind a nemzetgazdaságok, mind a szórakoztatóipari ágazatok sikeresen kiegyensúlyozottabb működésre tudtak visszaállni a Covid-19-világjárvány okozta válságot követően.

A PwC elemzése megállapítja, hogy habár a szektorban realizált árbevételek növekedésének üteme 2027-ig a következő öt év mindegyikében várhatóan csökkenni fog – egyebek mellett a fogyasztói kiadások visszafogása következtében –, mindezek ellenére az ágazat 2027-re 2,8 ezer milliárd dolláros iparággá fog bővülni.

Globális éllovasok és hazai kilátások

Globálisan továbbra is az USA marad a legnagyobb médiapiaci szereplő (ahol az iparági összbevételek szintje a 2022-es 819 milliárd dollárról öt év múlva várhatóan 943 milliárd dollárra fog nőni), melyet Kína követ (ahol az árbevétel összvolumene 388 milliárd dollárról 480 milliárd dollárra nő). Kína az előrejelzések szerint igen erőteljesen, 4,3 százalékos éves összetett növekedési ütemmel (CAGR) bővülhet, míg az USA esetében ugyanez a mutató az előrejelzések szerint 2,9 százalék CAGR körül alakul majd.

A hazai piaci kilátásokat a PwC Magyarország technológiai tanácsadásért felelős cégtársa, Kerekes Antal a következőkkel jellemezte: "Magyarország az egyik legkisebb OTT piac Közép- és Kelet-Európában, ami növekedni fog, egyre több jelentős streamingszolgáltató jelenik meg és a prémium tartalmak egyre inkább átkerülnek az OTT szolgáltatásokba. A bevételek a következő négy-öt évben várhatóan 7,9 százalék CAGR növekedést fognak produkálni, ami azt jelent, hogy 2027-re 91 millió dolláros lehet a piac. Ennek a bevételnek várhatóan több mint 90 százaléka az előfizetéses videószolgáltatásokból származik majd."

A reklám húzza az igát

A reklámgazdaság az előrejelzések szerint a jövőben is kulcsfontosságú növekedési potenciállal rendelkezik majd: globális jövedelemtermelő képessége 2027-re várhatóan megközelíti az ezer milliárd dolláros összvolument. A 2027-re előrejelzett 952,6 milliárd dolláros bevételével a tanulmány által lefedett három nagy ágazat – a tartalomfogyasztás, a reklámgazdaság, valamint az internethozzáférési szolgáltatások piaca – közül ez lesz a legnagyobb.

Miközben a reklámbevételek várhatóan minden ágazati szegmensben egyaránt növekednek majd, azok egyre többféle piaci szereplő között oszlanak el. A következő öt évben például a reklámokat is tartalmazó streaming szolgáltatásokból származó bevételek a várakozások szerint akár meg is duplázódhatnak, ahogy globálisan a streaming szolgáltatások piaci kínálata is fokozatosan bővül, valamint egyre sokszínűbbé válik.

Komoly játékok

A szórakoztató- és médiaipari termékekre és szolgáltatásokra fordított összesített fogyasztói kiadások volumene 2022 és 2027 között az előrejelzések szerint 2,4 százalékos összetett éves növekedési rátával (CAGR) emelkedik majd. A lassulás mögött leginkább a világgazdasági problémákra és nehézségekre adott fogyasztói reakció áll, azaz mostanában óvatosabban költekezünk.

Mindez kevésbé érvényes a videójátékokra: ez a terület a globális szórakoztató- és médiaipar motorjává vált az elmúlt években, és az előrejelzések szerint a növekedés egyik meghatározó tényezője marad – főként az ázsiai és csendes-óceáni térségekben. A teljes globális videójáték-iparból származó bevételek a 2023-as 227 milliárd dollárról várhatóan 312 milliárd dollárra nőnek 2027-re, ami éves átlagban 7,9 százaléknyi bővülésnek felel meg.

Ezzel egyidejűleg az iparág szereplői várhatóan egyre jobban kihasználják majd az olyan feltörekvő technológiákban rejlő lehetőségeket, mint amilyen például a generatív mesterséges intelligencia. Ez jellemzően szöveges, képi vagy mozgóképes alkotásokat állít elő megadott utasítások alapján, ami forradalmi újításokat hozhat a tartalomgyártás, a videójátékok és más szórakoztatóipari termékek fejlesztése terén. Ezenfelül növelheti az iparági innovációt, javíthatja az ágazati produktivitást és a termékfejlesztési hatékonyságot is.

Konzumer tech

Nem halad nagyon jól a britek MI-szuperhatalommá válása

Bár a jelenlegi kormány regnálása alatt már 100 milliárd fontra teszik az ágazatba áramló magántőke értékét, a Guardian értékelése szerint jórészt "fantombefektetésekről" van szó, az OpenAI pedig éppen most tette parkolópályára nagyszabású Stargate UK projektjét is.
 
Mesterséges intelligencia, DevSecOps, platformkonszolidáció – leggyakrabban ez a három szó hangzik el a szakértők szájából.

a melléklet támogatója a Clico

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.