A Statista 50 ország, köztünk hazánk digitálismédia-fogyasztási szokásait térképezte fel. Nem állunk túl jól, de legalább fejlődünk.

Erős növekedésben van az alapjában egyelőre nem túl izmos magyar digitálismédia-fogyasztási piac. A Statista friss jelentése és előrejelzése szerint egyelőre a játékok viszik a hátukon a szegmenst, de néhány éven belül kiegyensúlyozottabbá válhat a hazai helyzet.

Most rakétázunk

A Digital Market Outlook sorozat részeként a digitálismédia-vásárlási szokásokat vizsgálták meg a világ 50 különböző országában. A hazai eredményeket és a 2020-ig tartó jóslatokat vizsgálva jól látszik, hogy nálunk ezekben az években zajlik a terület nagy felfutása. Idén egyes területeken 60-80 százalékos éves forgalomnövekedés várható, ami öt év múlva szinte mindenhol 5-7 százalékra mérséklődik. A lassulás ellenére a 2014-es forgalomhoz képest öt év múlva valószínűleg már a háromszorosát termeli ki a magyar piac.

Ami a jelenlegi, pontosabban a tavalyi helyzetet illeti, a Statista számításai szerint 52,8 millió dollárt, azaz szűk 15 milliárd forintot költöttünk igény szerint megnézhető filmekre, zenehallgatásra, e-könyvekre és digitális játékokra. A dinamikát jól mutatja, hogy idén az összforgalom várhatóan eléri a 74 millió dollárt. Hogy azért el tudjuk magunkat helyezni a világban: az éllovas USA idei forgalmát 30 milliárd dollárra taksálják. Azaz a népességkülönbséget is figyelembe véve az amerikai fogyasztók 12-szer többet költenek, mint a magyarok.

Egyelőre játék a digitális életünk

A felmérés a digitális tartalomfogyasztást négy fő terület bontja. Ezek közül itthon egyértelműen a játékokhoz köthető kiadások hajtják a piacot. Számítógépekre, konzolokra letölthető programok, illetve alkalmazások és játékokon belüli vásárlások adják idén a teljes digitális médiafogyasztás által generált forgalom közel 60 százalékát. Ugyanez az arány tavaly még 63 százalék felett járt, ami egyben előrevetíti a trendet. A játékokhoz köthető forgalom folyamatosan visszaesik a zeneletöltéshez, az e-könyvekhez és a filmekhez képest, és 2020-ban előreláthatólag 50 százalék közelébe zsugorodik ez a szegmens.

A játékok annak ellenére vesztenek jelentőségükből, hogy az egy főre jutó költések itt is szépen növekednek majd: míg tavaly 13,7 dollár forgalom jutott egy felhasználóra, öt év múlva ez több mint a duplája lesz. Ugyanakkor a potenciális közönséget láthatóan már szinte kivétel nélkül "megfogták" a játékok kiadói, hiszen a 2014-es közel 2,5 milliós bázisról hat év alatt sem tud majd 2,7 millióra hízni a felhasználók köre.

Ezzel szemben a digitálisan letöltött vagy streamelt zene közönsége majdnem megduplázódik, a filmre és könyvekre áldozók száma pedig több mint a kétszeresére növekszik ugyanezen időszak alatt. Az évek során kiegyenlítődnek azok az összegek is, amelyeket egy-egy ember a különböző területekre éves szinten elkölt. Öt év múlva 28-35 dollárnak megfelelő pénzt hagyunk majd ott filmekre, zenére és játékokra. Egyedül az e-könyvek és -magazinok lógnak ki a sorból: ezekre átlagosan kevesebb mint 4 dollárnyi forint jut 2020-ban a Statista számításai alapján.

Digitális tartalomfogyasztás Magyarországon | Create infographics
Piaci hírek

Exkluzív hazai kutatás: CIO-szerep újraírva

Milyen volt, milyen ma és milyen lesz egy jó informatikai vezető? Erre kereste a választ a Budapesti Corvinus Egyetem CITO kutatócsoportja és a Bitport együttműködésében készült kutatás. Dr. Fehér Péter egyetemi docens, kutatásvezető írása.
 
Hirdetés

Az adatkezelés újragondolása 2026-ban: hogyan oldja meg a Synology DS sorozat a valós üzleti kihívásokat

2026-ban a vállalkozások minden eddiginél több adatot generálnak és használnak. Az előrelátó vállalatok ezért újraértékelik a megközelítésüket: mi lenne, ha a tárolás, a biztonsági mentés és az együttműködés egyetlen rendszerben kezelhető lenne?

Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.