Erős növekedésben van az alapjában egyelőre nem túl izmos magyar digitálismédia-fogyasztási piac. A Statista friss jelentése és előrejelzése szerint egyelőre a játékok viszik a hátukon a szegmenst, de néhány éven belül kiegyensúlyozottabbá válhat a hazai helyzet.
Most rakétázunk
A Digital Market Outlook sorozat részeként a digitálismédia-vásárlási szokásokat vizsgálták meg a világ 50 különböző országában. A hazai eredményeket és a 2020-ig tartó jóslatokat vizsgálva jól látszik, hogy nálunk ezekben az években zajlik a terület nagy felfutása. Idén egyes területeken 60-80 százalékos éves forgalomnövekedés várható, ami öt év múlva szinte mindenhol 5-7 százalékra mérséklődik. A lassulás ellenére a 2014-es forgalomhoz képest öt év múlva valószínűleg már a háromszorosát termeli ki a magyar piac.
Ami a jelenlegi, pontosabban a tavalyi helyzetet illeti, a Statista számításai szerint 52,8 millió dollárt, azaz szűk 15 milliárd forintot költöttünk igény szerint megnézhető filmekre, zenehallgatásra, e-könyvekre és digitális játékokra. A dinamikát jól mutatja, hogy idén az összforgalom várhatóan eléri a 74 millió dollárt. Hogy azért el tudjuk magunkat helyezni a világban: az éllovas USA idei forgalmát 30 milliárd dollárra taksálják. Azaz a népességkülönbséget is figyelembe véve az amerikai fogyasztók 12-szer többet költenek, mint a magyarok.
Egyelőre játék a digitális életünk
A felmérés a digitális tartalomfogyasztást négy fő terület bontja. Ezek közül itthon egyértelműen a játékokhoz köthető kiadások hajtják a piacot. Számítógépekre, konzolokra letölthető programok, illetve alkalmazások és játékokon belüli vásárlások adják idén a teljes digitális médiafogyasztás által generált forgalom közel 60 százalékát. Ugyanez az arány tavaly még 63 százalék felett járt, ami egyben előrevetíti a trendet. A játékokhoz köthető forgalom folyamatosan visszaesik a zeneletöltéshez, az e-könyvekhez és a filmekhez képest, és 2020-ban előreláthatólag 50 százalék közelébe zsugorodik ez a szegmens.
A játékok annak ellenére vesztenek jelentőségükből, hogy az egy főre jutó költések itt is szépen növekednek majd: míg tavaly 13,7 dollár forgalom jutott egy felhasználóra, öt év múlva ez több mint a duplája lesz. Ugyanakkor a potenciális közönséget láthatóan már szinte kivétel nélkül "megfogták" a játékok kiadói, hiszen a 2014-es közel 2,5 milliós bázisról hat év alatt sem tud majd 2,7 millióra hízni a felhasználók köre.
Ezzel szemben a digitálisan letöltött vagy streamelt zene közönsége majdnem megduplázódik, a filmre és könyvekre áldozók száma pedig több mint a kétszeresére növekszik ugyanezen időszak alatt. Az évek során kiegyenlítődnek azok az összegek is, amelyeket egy-egy ember a különböző területekre éves szinten elkölt. Öt év múlva 28-35 dollárnak megfelelő pénzt hagyunk majd ott filmekre, zenére és játékokra. Egyedül az e-könyvek és -magazinok lógnak ki a sorból: ezekre átlagosan kevesebb mint 4 dollárnyi forint jut 2020-ban a Statista számításai alapján.
2026-ban a vállalkozások minden eddiginél több adatot generálnak és használnak. Az előrelátó vállalatok ezért újraértékelik a megközelítésüket: mi lenne, ha a tárolás, a biztonsági mentés és az együttműködés egyetlen rendszerben kezelhető lenne?
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?