Bár Közép-Kelet-Európában is sokat beszélnek a kiterjesztett és a virtuális valóságról, egyelőre a térség a világpiac 3,5 százalékát adja.

Egyelőre szabad szemmel alig látható a közép-kelet-közép-európai virtuális/kiterjesztett valóság termékek és szolgáltatások piaca, de már elég nagy ahhoz, hogy érdemes legyen mérni. Az IDC legutóbbi felmérése szerint idén a régióban a lakossági és az üzleti szegmens összköltése 471 millió dollár körül várható. Ez önmagáéban igencsak szerény (összehasonlításképpen: a MOL Csoport tavalyi árbevétele közel 27-szer nagyobb, 12,6 milliárd dollár volt). A piac növekedési dinamikája azonban nagyon ígéretes. Tavaly a térségből 130 millió dollárnyi bevételre tettek szert a piacban üzletet látó cégek, a növekedés tehát igen látványos, éves szinten meghaladja a 260 százalékot.

Az évtized végén dollármilliárdokat hoz

A bevételt azonban nem csak az eszközök és a szolgáltatások adják: jó üzletnek ígérkezik a következő években is a való világra digitálisan rávarázsolt extra tartalom, ami a régióban átlagosan évi 133 százalékkal bővül, 2021-ben már csak ez 9 milliárd dollárt hoz majd.

És hogy jobban lássuk ennek a jelentőségét, érdemes összevetni a idén várt globális AR/VR piaccal: az IDC 2017-re a termékek értékesítéséből és a szolgáltatásból 13,9 milliárd dollár bevételt vár. Régiónkban érezhető egyfajta igyekezet a felzárkózásban: éves összevetésben ugyanis a globális növekedés üteme csak feleakkora (130,5 százalék), mint Közép-Kelet-Európában. Az évtized végéig egyébként globálisan átlagosan évi 198 százalékos bővülést jósolnak az elemzők, így 2020-ban már több mint 143 milliárd dolláros üzleten osztozkodhatnak a piaci szereplők.

A többi földrajzi területet nézve 2017-ben az USA-ban költenek a legtöbbet, 4,3 milliárd dollárt AR/VR technológiára, Dobogós hely jutott még a Japán nélküli ázsiai térségnek 2,6 milliárd dollárral, és nem sokkal lemaradó Nyugat-Európának közel 2,5 milliárd dollárral.

Az IDC számos sikeres AR/VR-projektet talált a térségbeli országokban. Egy romániai nagykereskedő a raktárbázisán alkalmaz AR-szemüveget az ott dolgozók munkájának könnyítésére. Csehországban a oktatási célokra használnak ilyen eszközöket. A középiskolások például okostelefon felhasználásával 3D modellekkel interaktív módon tanulhatják meg az emberi test felépítését és működését. A kutatócég a régió fontos eseményének tartja a Moszkvában rendezett AR művészeti kiállításokat is.

Egy-két évig még a konzumer kütyükre lesz kereslet

A térségből származó AR/VR bevételek legnagyobb része, közel 40 százaléka a konzumer szegmensből (hardver, szoftver, szolgáltatás) származik. Ami az üzleti felhasználást illeti, a régióban főleg az elektronikai bérgyártók, autóipari összeszerelő üzemek esetében várható idén a legtöbb beruházás AR/VR technológiába. Ez mintegy 100 millió dollárt ad a teljes piachoz.

 
IDC AR/VR global spending 2016-2021
Infogram


A következő néhány évben is a konzumer szegmens marad a legnagyobb. Főként az AR/VR-játékok népszerűek, ebben a szegmensben az éves növekedési ütem megközelítheti a 230 százalékot. Fokozatosan nő fel azonban a többi szegmens is: a kiskereskedelemben, az egészségügyben, az oktatásban és a közműágazatban szintén erőteljes növekedést vár az IDC. Idén a gyártó, feldolgozó, logisztikai és a szállítmányozási ágazat vonzza be a legnagyobb AR/VR-fejlesztéseket Közép-Kelet-Európában. A következő esztendőkben viszont az oktatási, a bemutatótermi, valamint a képzési kereslet növekszik gyorsabban.

Az IDC várakozásai szerint 2017-ben és 2018-ban inkább a virtuális valóságon alapuló rendszerekre (speciális szemüvegek, szoftver, tanácsadás, rendszerintegrációs szolgáltatások) költünk többet, mint a kiterjesztett valóság termékeire és szolgáltatásaira. Ez a konzumer szegmensnek köszönhető, amely már nagyüzemben vásárol a technológiával összefüggő hardvert, szoftvert és a fizetős tartalmat. Két év múlva azonban az AR törhet előre, miután egyre látványosabban terjed majd az üzleti felhasználása.

Piaci hírek

Megkésett születésnap: 10 (11) éves lett a ProSuli

A 2015-ben indított program mindig a közoktatás digitalizációja előtt járt egy lépéssel.
 
Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.