A digitális játékok piaca 2019 és 2024 között 8,7 százalékos átlagos ütemben növekszik évről évre. Ez azt jelenti, hogy a bevételek az idén világszerte meghaladhatják a 175 milliárd dollárt, 2023-ban átlépik majd a 200 milliárdos küszöböt, 2024-ben pedig megközelíthetk a 220 milliárd dollárt – derül ki a Newzoo július legelején közzétett előrejelzéséből.
A piackutató adataiból kiderül, hogy ehhez a forgalomhoz jelenleg már majdnem 3 milliárd felhasználó járul hozzá, és az átlagos növekedési ütem úgy is ekkora lehet, hogy ebben az évben a piac 1,1 százalékos zsugorodását várják, köszönhetően a PC-s és konzolos eladások visszaesésének a koronavírus-világjárvány okozta tavalyi felfutáshoz képest.
Maga a PC-piac a Newzoo összeállítása alapján 2,8-kal csökken 2021-ben a tavalyihoz képest, és éppen 35,9 milliárd dollárra teszik, míg a konzolpiac 8,9 százalékkal 49,2 milliárd dollárra esik vissza. Mindennek alapján a járvány gazdasági utóhatásai alakítják a forgalmat, legyen szó a konzolok szállításának akadozásáról vagy a játékmegjelenések csúszásáról.
A mobiljátékok ezzel együtt is 90,7 milliárd dolláros fogyasztói kiadást generálnak az idén, 4,4 százalékkal haladva meg a 2020-as forgalmat. Ez ma már a globális játékpiac több mint felére jó, mivel ezt a szegmenst sokkal kevésbé érintették a COVID-19 nyomán tapasztalt változások. Érdemes megjegezni, hogy az ázsiai és csendes-óceáni régió a mobil játékosok számában és az általuk termelt bevételekben is a globális 54-55 százalékát adja.
Visszavonhatatlan változásokon vagyunk túl
A Newzoo kutatása alapján a mobilos szegmens könnyű és általános elérhetősége miatt már 2,8 millió ember játszik a mobil eszközein világszerte, míg a PC-s játékosok 1,4 milliárdan, a konzolos felhasználók pedig nagyságrendjében 900 millióan vannak. A három csoport között természetesen sok az átfedés, amit tükröz a játékipar egyre inkább platform-agnosztikus megközelítése is.
A játékosok számának növekedése egyébként töretlen, ebben az évben már mostanra is 5,4 százalékkal vannak többen a tavaly év véginél. A 2015-ös 2 milliárdhoz képest a 2024-es prognózisok már 3,3 milliárd felhasználóról szólnak, az online és virtuális valóságokból, illetve a velük kapcsolatos tevékenységekből kialakuló metaverzumot pedig olyan piacformáló erőnek tartják, amely a digitális játékokat továbblendíti a szórakoztató médium szerepén, és fejlődésüket potenciálisan az egyik leginkább diszruptív piaci trendé teszi.
A jelentés felhívja rá a figyelmet, hogy a digitális játékok a közösségi és emberi tapasztalás olyan lehetőségeit biztosítják, amelyekkel más csatornák nem rendelkeznek. Ez a közhely a világjárvány során új értelmet nyert, amennyiben az említett metaverzum fejlődése a felhasználói figyelem és az iparági befektetések tekintetében is óriási lendületet kapott az elmúlt másfél évben, ez pedig a pandémia mérséklődésével is velünk marad.
A jövőálló digitális megoldások sikere az üzleti értékteremtésben mérhető
Az informatikai fejlesztések gyakran technológiai kérdésként jelennek meg, pedig egy kódsor vagy digitális megoldás önmagában soha nem lehet végcél. A 4D Soft több mint 35 éve ennek szellemében fókuszál a projektek negyedik dimenziójára: az üzleti értékteremtésre.
A hibakeresés nem egyenlő az alkalmazásbiztonsággal
Építsünk olyan AppSec környezetet, amely csökkenti az alkalmazásfejlesztés kockázatait, de nem válik a gyors leszállítás akadályává!
CIO kutatás
Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?
Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.
Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!
Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?